RÉSULTATS DE RECHERCHE
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- Clefs magiques
A travers ce jeu, les joueurs se lancent dans une quête palpitante à travers une forêt enchantée. Ils sont chargés de retrouver les précieuses clés magiques dispersées dans la forêt pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Mais attention ! Certaines clefs ne fonctionnent pas! Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions - acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Gagner le plus de cristaux possibles contenus dans le trésor en récupérant, à travers la forêt, les clés qui ouvrent le coffre. Objectifs : Dénombrer des petits quantités jusqu'à 12. Faire des choix stratégiques Communiquer ses choix Travailler sa motricité fine Matériel : Matériel initial : Un plateau de jeu dans lequel on vient disposer les clés de couleur et le décor. un coffre avec les petits diamants 3 dés Matériel adapté : (à télécharger en bas de l'article) Fabrication de dés plus gros pour faciliter vision et manipulation. Une fiche indiquant combien de diamants il faut récupérer selon la couleur de la clé. Une carte commande pour faire le choix de continuer à lancer les dés pour avancer OU stopper son avancée sur le plateau pour prendre une clé. Matériel non indispensable mais utile pour travailler la numération : Un boulier Une réglette des nombres jusqu'à 12 Un cadre de communication numérique et une carte commande + 1 ou - 1 pour aider à dénombrer et construire ses collections de diamants mais aussi pour dicter à son accompagnant le déplacement de son personnage sur le plateau de jeu en fonction de la somme de ses dés. Déroulement : Etape 1 : Installation : Installer toutes les clés dans les fentes du plateau en respectant les couleurs du chemin. Installer le décor (château et buissons) Disposer tous le matériel de communication des joueurs à proximité Etape 2 : On joue ! Le premier joueur démarre en lançant les trois dés (possibilité de placer les dés dans une boite pour les remuer) : - le dé indique "lune" : le dé se met au repos et on le met de côté. - le dé indique un chiffre : on fait la somme des chiffres et on avance sur le plateau. Pour faire la somme des chiffres, on s'aide du boulier et de la carte commande + 1 / -1. Cette étape, n'est pas indispensable au bon déroulement du jeu mais cela nous permet de travailler la numération. On déplace le pion de 5 cases sur le chemin. A partir de là, deux solutions s'offrent à nous (et c'est là qu'intervient la carte "commande actions", pour indiquer à notre partenaire de jeu ce que l'on souhaite) : 1ère solution : on relance les dés qui ne sont pas endormis pour continuer notre chemin. En effet, les clés les plus lointaines sont aussi celles qui permettent de récupérer le plus de diamants. Mais c'est là qu'intervient la stratégie car plus on relance les dés, plus on prend le risque de ne récupérer aucune clé car les dés peuvent "s'endormir". 2ème solution : on peut prendre la clé de la case sur laquelle on vient d'arriver. On teste la clé dans le coffre à trésor. Soit elle ouvre le coffre et on récupère le nombre de diamants autorisés. C'est alors au joueur suivant de jouer. Soit la clé n'ouvre pas le coffre, dommage, c'est quand même au joueur suivant de jouer ! Chaque clé déjà utilisée est enlevée du plateau : les "vraies" clés doivent être accrochées aux créneaux du château, les "fausses" clés doivent être conservées pour plus tard. Toutes les étapes de cette deuxième solution sont effectuées par l'adulte accompagnant ou par l'enfant s'il en est capable car cela lui fait travailler la préhension des petits objets. Mais surtout surtout, la magie dans leur regard lorsque le coffre s'ouvre, compte davantage que le "travail" qui se cache derrière! Après notre tour, on replace le pion personnages au début du chemin. Quelques subtilités du jeu (à vous de voir si vous souhaitez les intégrer) : La clé dorée : C'est celle qui se trouve au bout du chemin et celle qui permet de récupérer le plus de diamants. Elle ouvre forcément toujours le trésor. N'accroche jamais la clef dorée à la tour. Remets-la toujours à sa place ! L'étang magique : Souvenez-vous, nous vous avions dit de conserver les "fausses clefs" pour plus tard. En effet, à tout moment, si tu possèdes une fausse clef, tu peux la jeter dans l'étang magique (le bassin vert en bas du plateau) et récupérer tous les dés qui ce sont endormis pendant ton tour. La case rouge : Si le pion s'arrête sur cette case, tu peux récupérer tous les dés mis de côté pour les utiliser à nouveau. La téléportation : Si lors du premier lancer du tour, les 3 dés indiquent le symbole "dodo", rends-toi directement sur la case rouge, récupère tous les dés et poursuis ton tour. Fin de la partie : On fixe dès le départ le nombre de cristaux requis pour gagner. Dès qu'un joueur a récupéré le bon nombre de cristaux, la partie se termine. A vous de jouer !
- Mémory Kangourou ?
Description : En pleine découverte de l'Australie, voici une totale réadaptation du jeu Kang-a-roo. Ici, nous utilisons les petits kangourous colorés du jeu sous la forme d'un jeu de Kim pour travailler notre mémoire et l'apprentissage de nos couleurs. Nous expliquons aux enfants que les kangourous sont de sacrés joueurs qui aiment jouer à cache-cache. Ils devront retrouver quel kangourou est resté caché sous le gobelet. Il est complètement possible d'utiliser un autre matériel que celui proposé, comme les petits fruits, animaux, oursons de tri : Champs de compétence : Fonctions cognitives : travailler sa capacité à mémoriser Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Se repérer dans l'espace Objectifs : Reconnaître ses couleurs Travailler sa mémoire visuelle et sa concentration Situer des objets les uns par rapport aux autres. Respecter les règles d'un jeu. Matériel : Plusieurs figurines identiques mais de couleurs différentes (nous utilisons pour notre part des Kangourous, en lien avec notre thème de l'Australie) Un gobelet opaque pour cacher un kangourou. Un buzzer oui / non Facultatif : Un buzzer "Kangourou es-tu caché ?" Un support avec scratch pour faire tenir les personnages L' e nsemble des documents est disponible en bas de l'article 👇 Déroulement : L'animateur du jeu positionne 2, 3 ou 4 kangourous fixés par des scratchs sur le plateau de jeu (un simple carton noir). Les kangourous sont placés alignés les uns à côté des autres pour aider à la mémorisation. L'animateur prend le temps de montrer à chaque enfant le positionnement et la couleur des kangourous. L'adulte cache ensuite un des kangourous sous le gobelet puis appuie sur le buzzer "Kangourou où es-tu caché ?" L'adulte accompagnant propose ensuite les différentes réponses sur un support à scratch afin que l'enfant puisse pointer sa réponse. (utiliser si besoin une chaussette aide au pointage). Un enfant qui ne peut pas pointer utilisera un e-tan frame couleurs (à télécharger en bas de l'article). 👇 Il est également possible de balayer chaque proposition puis d'attendre une réponse sous la forme OUI/NON. Les buzzers OUI/NON servent à valider la réponse de l'enfant par son partenaire d'apprentissage ou en mode "duo". Un enfant choisi un kangourou à cacher, le cache. C'est aussi lui qui va répondre par OUI/NON aux propositions faite par son camarade qui doit trouver le kangourou caché. Variantes possibles : Varier le nombre de personnages Modifier l'emplacement d'un personnage plutôt que le cacher. Rajouter un personnage : demander à l'enfant "Quel kangourou a rejoint ses copains ?" Réaliser une réglette avec des ronds de couleurs respectant l'ordre et le nombre des kangourous. Cette aide visuelle permet à l'enfant de comparer ce modèle initial au modèle final avec le kangourou caché. Par association entre les kangourous encore présents et les ronds de couleur, l'enfant peut alors identifier le kangourou manquant. Ce support s'utilise en étape préparatoire et d'aide à la mémorisation. Documents :
- Little memory
Des petits animaux se promènent dans le jardin quand tout à coup, l’un d’eux se cache. Saurez-vous le retrouver ? Champs de compétence : Mémorisation - Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions Description : Des petits animaux sont posés sur la table. L'animateur cache un des animaux pendant que les autres ont les yeux fermés. Quand ils rouvrent les yeux, les joueurs doivent dire quel animal est caché ! Celui qui trouve gagne un jeton. Objectifs : Mémoriser un assemblage de 3 à 6 personnages. Associer différentes représentation d’un même élément : objet/photo/picto. Communiquer des choix. Travailler sa concentration Respecter les règles d'un jeu. Matériel : Matériel initial : 6 animaux : hérisson, coccinelle, papillon, escargot, tortue, abeille 1 boîte pour cacher les animaux. 15 jetons fleurs et feuilles. Matériel adapté : Tableau de communication avec représentation des animaux (pour pointage oculaire) Matériel commun aux jeux de société (icônes "perdu", "gagné", "triché", "oui", "non", "stop", "encore" + tableau de communication jeux de société ) Des supports à scratchs sur lesquels on dispose les personnages choisis et qui serviront à procéder au choix des élèves. Facultatif : un boulier pour aider à dénombrer et comparer les collections de jetons finales. Facultatif : un buzzer enregistreur avec le message “Oui! Gagné!” Déroulement : Etape 1 : Installation : Choisir le nombre d’animaux pour la partie. Préparer les supports pour que les élèves puissent donner leur réponse : cadre de communication ou réglette à scratch sur laquelle on positionne les personnages choisis. Placer les animaux sur la table. On peut les placer aléatoirement mais pour nos élèves la mémorisation est souvent plus facile pour eux si les personnages sont alignés. On distribue 5 jetons à chaque joueur. Etape 2 : On joue ! Le maître du jeu cache un animal sous la boite et demande “qui est caché?” Le premier joueur choisi une réponse. --> Si c‘est le bon personnage, le joueur gagne un jeton. ---> Si ce n’est pas le bon personnage, il perd un jeton et passe son tour. Le joueur à sa gauche peut donner une réponse à son tour et le jeu continue jusqu’à ce que le personnage soit trouvé. A la fin de la partie (définir le nombre de tours), c’est le joueur ayant le plus de jetons qui gagne. Variantes possibles : Ajuster le nombre de personnages présents sur la table. Organiser spatialement les personnages pour aider la mémorisation (en ligne, en carré, en rangée... Le joueur qui cache n’est pas nécessairement un adulte. Cela peut être un enfant et dans ce cas, lui aussi doit répondre par OUI/NON aux réponses des autres enfants. Dans cette modalité, à chaque tour nous changeons ce maître du jeu. La partie peut se jouer collectivement de manière coopérative et tous les jetons sont mis dans un même pot commun. Documents :
- 1,2,3 prout
Débarrasse-toi de tes cartes sans faire péter Guster le coussin pêteur ! Champs de compétence : acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Objectifs : Réaliser une petite collection de 1 à 5. Travailler l'action d'appuyer. Discriminer des sons Consolider son inhibition et rester dans la tâche. Matériel : Matériel initial : Le coussin Guster Les cartes du jeu : --> les chiffres de 1 à 5 --> 2 cartes spéciales : la carte flèches inverse le sens du jeu et la carte croix "saute" le tour du joueur qui vient de la piocher. Matériel adapté : à télécharger en bas de l'article Carte commande STOP / encore - oui / non - perdu/triché/gagné Tableau de communication jeu de société Tableau de communication spécifique à 1,2,3 prout Des cartes à points en collection témoins pour aider l'enfant à appuyer le bon nombre de fois. facultatif : un buzzer qui dit "beurk!" La fiche explicative à imprimer A vous de jouer !
- Cocotaki
Cocotaki c'est le UNO en version rigolo où des animaux remplacent les chiffres. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions But du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes. Objectifs : Renforcer l'apprentissage des couleurs et des animaux Associer une image à un pictogramme. Comprendre qu'un animal reste le même animal qu'il soit rouge, bleu ou vert. Communiquer ses choix Comprendre une règle du jeu Renforcer son inhibition pour rester dans la tâche. Matériel : Le jeu cocotaki Un s upport de cartes (facultatif mais très utile pour aider l’enfan t à visualiser ses cartes) : Le notre a été modélisé avec notre imprimante 3D du labo des possibles). Le support utilisé dans ce jeu possède 4 rangées pour trier ses cartes par couleur et ainsi aider l’enfant dans sa catégorisation, son repérage et son choix. Des pictogrammes avec des scratchs pour communiquer ses choix. Deux cadres de communication : couleurs et animaux, pour communiquer ses choix avec les yeux si besoin. Installation : Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Faire une pioche avec le reste des cartes. Retourner la première carte de la pioche. Déroulement : Chacun leur tour, les joueurs doivent poser une carte par-dessus la dernière carte visible. Cette carte doit être soit de la même couleur, soit avec le même animal que la carte visible. Dans l'exemple ci-dessous, on pourra donc poser soit le chien vert, soit la vache bleue. Il est aussi permis de poser une carte identique. Attention ! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l’animal correspondant. Cette partie du jeu étant trop compliqué pour nos élèves, nous leur proposons des buzzers préenregistrés avec le cri de l'animal. Ils n'ont plus qu'à appuyer dessus eux-mêmes ou à le faire faire par l'adulte. Si vous n'avez pas de buzzers, nous vous proposons dans les documents un QR code qui ramène vers un lien GENIALLY contenant tous les cris des animaux du jeu. Variantes plus difficiles : Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri ! Sauf s'il s'agit d'un coq rouge : il doit alors crier : « Cocotaki ! ». A vous de jouer !
- Adaptation du jeu Pengoloo
Pengoloo est un jeu de type "mémory". On jette 2 dés colorés puis l'on doit retrouve r les œufs correspondants cachés sous les pingouins. Le premier à avoir 6 pingouins et leur oeuf sur son iceberg a gagné. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Se repérer dans l'espace Objectifs : Reconnaître 6 couleurs (rouge, vert, bleu, jaune, violet, orange, jaune ) Associer couleur du dé et couleur d'un oeuf Travailler sa mémoire visuelle et sa concentration Situer des objets les uns par rapport aux autres. Respecter les règles d'un jeu. Matériel : Matériel commun aux activités jeux de société : Codage OUI/NON, STOP/ENCORE, perdu/gagné/triché Tableau de communication ”jeu de société” Le plateau de jeu adapté : à télécharger en bas de page 👇 Les pingouins sont placés de manière organisée (en rond ici). Il est également possible de le faire sous forme de quadrillage. Ces 2 dispositions facilitent la mémorisation. Les œufs sont fixés avec des scratchs pour éviter de les renverser par d es mouvements incontrôlés. Proposer un codage pour chaque pingouin afin que chaque enfant puisse désigner sur la planche de picto (avec son doigt) ou sur le cadre de communication (avec ses yeux), le pingouin qu'il veut retourner. Ce système permet également d'apporter une aide à l'observation / mémorisation. Autre matériel adapté : à télécharger en bas de page 👇 un plus gros dé ( Possibilité d’utiliser une petite boîte transparente pour secouer et faire rouler les dés dedans.) une planche récapitulative de l’ensemble des picto/dessins choisis (pointage digital) idem mais sur un cadre de communication (pointage oculaire) une planche de jeu par joueur avec scratch pour la réglette banquise et numérotation des pingouins. Carte commande de jeu pour indiquer si on choisit un pingouin sur le plateau de jeu ou sur la planche banquise d’un adversaire. Cadre de communication de 1 à 6 pour choisir le pingouin de l’adversaire. facultatif : buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre le pingouin. Déroulement et adaptations : Le premier joueur lance les deux dés. Soulever deux pingou ins pour essayer de trouver les bonnes couleurs : L'enfant a la possibilité de choisir ses deux pingou ins sur le plateau de jeu ou sur l'iceberg d'un autre joueur. Nous avons donc créé une planche "commande" pour que l'enfant puisse faire son choix. Une fois ce premier choix effectué, il indique sur la planche de picto (avec son doigt), sur le cadre de communication de 1 à 6 ou sur le cadre de communication "pictogrammes" (avec ses yeux), le pingouin qu'il veut retourner. Ce geste sera réalisé par le partenaire d'apprentissage. Possibilité d'avoir des buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre le pingouin. Si le pingouin retourné est de la bonne couleur, on le place sur son iceberg . Le premier joueur a avoir 6 pingouins sur son iceberg remporte la partie. Variantes possibles : Ne pas autoriser les joueurs à choisir sur la réglette banquise. Lancer un seul dé de couleur et ne chercher qu'un seul oeuf. Utiliser le jeu en mode coopératif : possibilité de s’entraider ou jouer tous ensemble. Documents à télécharger :
- Discrimination visuelle
Champ de compétence : Fonctions cognitives - discrimination visuelle Description : La discrimination est la capacité à distinguer les choses les unes des autres avec précision. C'est une compétence importante pour la suite car elle est étroitement liée à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. En effet, pour pouvoir lire, il faudra d'abord être capable de discriminer les lettres entre elles. Voici plusieurs documents travaillant cette compétence : des documents sur des éléments connus des élèves (ballon, maison, chien) puis, dans un second temps, et après un travail spécifique sur le sujet, des documents sur le thème de l'Australie. Objectifs : Trier par catégorie Renforcer son attention et sa discrimination visuelle Matériel : 2 fiches consigne : 1 fiche sous forme de tableau et 1 fiche sous format cadre de communication. Les images à découper pour l'activité --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : On fait d'abord observer chaque image de référence à l'enfant sur la fiche de travail. On insiste sur les caractéristiques de chaque objet / animal. On propose ensuite une image à l'enfant afin qu'il la place dans la bonne colonne ou qu'il la fasse placer s'il utilise la fiche "cadre". On valide la réponse en vérifiant que l'objet ou l'animal possède bien les mêmes caractéristiques que le modèle, même s'il n'a pas les mêmes couleurs. Attention ! Dans cette activité on apprend à l'enfant à se rendre compte qu'un même élément peut s'observer de différentes manières, par exemple, la fourmi reste une fourmi qu'elle soit noire ou rouge, qu'elle regarde à gauche ou à droite car les éléments qui la composent (antennes, pattes...) sont les mêmes. Cependant, cette dernière affirmation ne fonctionne plus lorsqu'il s'agit des lettres : le p et le q ne sont pas les mêmes lettres même si les éléments qui les composent sont identiques. Il faudra donc aussi apprendre à nos chers élèves à faire preuve de flexibilité mentale par la suite dans d'autres domaines d'apprentissage. Aider l'enfant à construire sa stratégie d'analyse d'image, de prise d'indices visuels et de comparaison de deux images entre elle est indispensable. Nous renforçons la focalisation sur un élément et la de l'enfant. Les activités proposées ne doivent pas être proposées comme des "évaluations" mais bien des situations d'apprentissages pour accompagner l'enfant à construire ses savoirs, ses savoirs faire et ses savoirs être. Validation / Renforçateur : Le Buzzer "BRAVO !" vient valider la réponse de l'enfant en même temps qu'elle le motive.
- Je travaille ma mémoire
Champ de compétence : Fonctions cognitives - mémorisation Description : Travailler sa mémoire de travail est extrêmement précieux pour nos élèves. La mémoire est sollicitée dans de nombreux champs de compétences et tout types d'activités quotidiennes. Nous proposons ici une support d'évaluation dynamique pour lancer ensuite un travail de renforcement de sa mémoire visuelle. La même image sera analysée plusieurs fois au cours de la séance mais avec un temps d'observation et de restitution de la réponse variables. Conseils : Cette évaluation s'est construite lors d'un projet sur l'Australie et donc une longue période d'adaptation de l'enfant aux animaux étudiés dans ce contexte. Nous préconisons de choisir des éléments dont la discrimination visuelle est simple (contrastée et sans trop de détails), dont les couleurs diffères d'un élément à l'autre. utiliser des objets usuels peut aider l'enfant à mémoriser (exemple : maison, chien, ballon, arbre, voiture, chat) Puis revenir sur une évaluation plus complexe en terme d'éléments (comme ici) dans un second temps. Objectifs : Renforcer sa mémoire, notamment sa mémoire de travail. Discriminer deux images identiques (pré-requis) Discriminer deux images identiques mais de représentations différentes (pré-requis). Matériel : Les cartes animaux à montrer à l'élève. Le cadre de communication associé La fiche consigne pour l'accompagnant --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : Etape 1 : Pour prendre connaissance des images et travailler la discrimination visuelle, on demande à l'élève d'associer 2 images identiques. Etape 2 : Dans un second temps, l'adulte montre une image en respectant bien les consignes indiquées dont la difficulté va croissante : on montre l'image 10 secondes puis on demande immédiatement de l'associer à une autre image. On fait la même chose en la montrant 5 secondes puis 2 secondes. Etape 3 : On montre l'image 7 secondes mais cette fois-ci la réalisation de la consigne est légèrement différée dans le temps. On réalise la consigne 5 secondes plus tard, puis 10 secondes et enfin 15 secondes plus tard. Etape 4 : On ne travaille plus ici la mémorisation mais la discrimination visuelle et la capacité à comprendre qu'un même élément peut avoir plusieurs représentations (on peut représenter un koala par un dessin, un pictogramme, une photo...) Pour cette étape on demande donc à l'enfant de faire correspondre dessin et photo. Une fois que la compétence est acquise, nous pouvons reprendre l'évaluation de mémorisation avec ce critère afin de renforcer les stratégies de rétention des informations en mémoire et en activité. Validation / Renforçateur : Le Buzzer "BRAVO !" vient valider la réponse de l'enfant en même temps qu'elle le motive. Documents à télécharger :
- Je te fais deviner
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Description : Tous les moments clés de l'année peuvent être supports aux apprentissages. Nous vous présentons donc un document exploitable toute l'année avec des visuels sur le thème de Noël, du printemps et de l'été. Chaque image devra être décrite par l'élève grâce à son outil de CAA. Si la maitresse retrouve le bon personnage grâce aux mots sélectionnés sur le PODD ou autre dispositif de CAA, c'est gagné ! Objectifs principaux : Analyser une image et en dégager des éléments clés Comprendre une description et l'associer à une représentation imagée Réaliser une description Optimiser ses stratégies de recherche dans son outil de CAA. Faire des choix Matériel : 9 cartes représentant différents personnages sur les thèmes de Noël, du printemps et de l'été. 3 fiches consignes associées aux cartes sur lesquelles l'accompagnateur de l'enfant viendra écrire les mots sélectionnés par ce dernier sur son outil de CAA. --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : Etape 1 : je découvre des images : L'adulte montre les images une par une et les décrit à l'enfant. Etape 2 : je trouve le bon personnage : J'écoute la description de l'adulte et je trouve le personnage associé. Il est possible de ne proposer qu'une partie des images à l'enfant pour réduire le nombre de réponse possible. On peut ensuite faire rechercher dans son outil de CAA les éléments clés de la description effectuée. Etape 3 : à mon tour de décrire : D'abord, je choisis un personnage : pour les enfants qui ne peuvent pas pointer, l'adulte référent propose un balayage de chaque personnage et laisse l'enfant répondre par oui ou non Ensuite, je recherche les mots qui décrivent ce personnage. Je peux me faire aider dans cette étape par l'adulte, qui isole avec un cache ou me montre avec le doigt un élément distinctif. Puis je cherche tout seul le chemin pour accéder au mot dans mon dispositif de CAA. Je trouve plusieurs mots pour chaque personnage, sinon la maitresse risque de confondre avec un autre personnage. Validation / correction : La maitresse lit les mots que j'ai sélectionné et cherche le personnage associé. Si elle le trouve, super! Cela veut dire que ma description est correcte.
- Les actions du quotidien
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Description : Nous vous présentons une série de cartes sur les gestes du quotidien. Vous allez voir que de nombreuses activités sont réalisables avec de simples cartes. Nous vous en décrivons 4 dans cet article. A vous d'en imaginer d'autres. Objectifs : Analyser une image. Travailler sur le vocabulaire des actions, de la maison, des objets du quotidien. Comprendre une description et l'associer à une représentation imagée. Associer un son et une image. Décrire une image. Matériel : 36 cartes sur des gestes du quotidien à découper et plastifier. une fiche de communication avec des pictogrammes sur les différentes pièces de la maison. --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : Activité 1 : Je retrouve une image à partir d'une description : L'adulte décrit une image. Il peut aussi juste utiliser un mot. L'enfant doit retrouver la bonne image parmi plusieurs. Variables : En fonction du niveau de l'élève, on varie le nombre de propositions. L'enfant peut pointer la bonne réponse ou répondre grâce aux pictogrammes OUI - NON. La description peut être fournie ou être simplement un mot (par exemple : boire, pendule, sécher. ..) Activité 2 : Je décris une image pour la faire deviner : Il s'agit de l'activité inverse à la première. l'enfant choisit une carte puis utilise son outil de CAA pour la décrire et la faire deviner. Activité 3 : Loto sonore : Nous utilisons l'application SoundTouch pour associer chaque image à un son du quotidien. L'application est payante mais ils ont une sonothèque libre d'accès. Dans cette activité nous faisons donc écouter un son à l'élève, il doit ensuite retrouver la carte associée à ce son. Nous varions le nombre de réponses possibles selon son niveau. Activité 4 : Où cela se passe t-il ? : Nous montrons une carte à l'enfant. Il doit ensuite retrouver, sur le tableau de communication dédié/Liste, la pièce de la maison qui correspond à cette image. Les pictogrammes "pièces de la maison" peuvent aussi être découpés pour réduire le nombre de propositions faites à l'enfant sur une réglette ou un cadre de communication (selon le mode d'accès de l'enfant). Validation / Renforçateur : Le Buzzer "BRAVO !" vient valider la réponse de l'enfant en même temps qu'elle le motive.
- Qui suis-je ?
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Description : Tous les enfants adorent se déguiser. Profitons en pour travailler notre vocabulaire des vêtements, des accessoires, des couleurs... Objectifs principaux : Analyser une image et apprendre à en repérer des détails Comprendre une description et l'associer à une représentation imagée Travailler son vocabulaire spatial Matériel : 2 fiches représentant différents personnages déguisés : l'une en version e-tan frame pour les enfants qui répondent avec leurs yeux et une fiche en version planche d'images. --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : Etape 1 : e découvre des images : L'adulte montre les images une par une et les décrit à l'enfant en insistant sur un ou deux détails : "Regarde ce personnage, il porte un sac citrouille." Etape 2 : je trouve le bon personnage : J'écoute la description de l'adulte et je trouve le p ersonnage associé. Il est possible de ne proposer qu'une partie des images à l'enfant pour réduire le nombre de réponse possible en utilisant un cache par exemple. Pour répondre, plusieurs solutions s'offrent à nous : L'enfant pointe la bonne réponse avec ou sans l'aide motrice de l'adulte sur le TLA. L'enfant ne peut pas pointer et il montre sa réponse avec les yeux grâce au cadre de communication. S'il y a beaucoup de propositions sur le cadre, comme pour cette activité, il est parfois difficile de déterminer la réponse exacte de l'enfant. On peut alors associer le cadre de réponse à un autre cadre sur les positions. (support à télécharger en bas de l'article). Variable : Bien que cela ne soit pas la consigne dans cette activité, il est tout à fait possible de prolonger en demandant à l'enfant de choisir lui aussi un personnage et de le décrire grâce à son outil de CAA, comme dans l'activité "Je te fais deviner". Validation / Renforçateur : Au centre des possibles, nous utilisons régulièrement un buzzer "Bravo" pour féliciter et encourager nos petits champions. Et ils adorent ! Documents :
- Théâtre d'ombres et petites histoires en CAA
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage écrit Description : Le théâtre d'ombres est un support de langage formidable. Il consiste à projeter des silhouettes de personnage, animaux ou objets sur une surface, grâce à des faisceaux lumineux . Ces silhouettes sont réalisées avec des marionnettes en papier au bout d'un bâtonnet en bois. Les forts contrastes inhérents au théâtre d'ombres (le noir des marionnettes VS le blanc du support) sont parfaits pour nos élèves ayant des troubles neurovisuels. Objectifs : S'entraîner à utiliser différents outils de CAA (tableau de communication, PODD, logiciels, pictogrammes isolés...) Faire des choix parmi une sélection de personnages, d'actions et de lieux Construire une phrase sous la forme sujet + verbe + compléments Découvrir du nouveau vocabulaire et des nouveaux pictogrammes Matériel : Un théâtre d'ombres chinoises fi ches associées. En bonus, le même document pour animer l'histoire de Gruffalo. (en bas de l'article 👇) Déroulement : étape 1 : Découverte du vocabulaire et des marionnettes : Présenter les personnages qui seront utilisés. Montrer un personnage. Demander à l'élève de trouver ce personnage dans son dispositif de CAA ou parmi plusieurs pictogrammes isolés ou sur le tableau de communication dédié. étape 2 : Compléter une phrase : Le partenaire d'apprentissage commence une phrase. L'enfant la complète d'abord avec un seul élément. Par exemple, on propose le début de phrase suivante "La licorne vole..." Puis on pose la question : "elle vole où ?". L'enfant complète en utilisant ses outils de CAA. étape 3: Construire une scénette = une phrase : L'enfant choisit un personnage puis on utilise la fiche consigne ci dessous pour qu'il complète la phrase dans son intégralité ou presque. L'accumulation de plusieurs phrases/scènes crée une petite pièce à faire jouer. étape 4 : rendu final : La scène créée par nos petits auteurs est ensuite jouée par l'adulte avec le théâtre d'ombres. étape 5 : création d'une nouvelle scénette avec son dispositif de CAA : Pour l'étape finale, on demande à nos élèves de choisir un ou plusieurs personnages du théâtre et de leur faire jouer une scène, mais cette fois en choisissant les actions directement dans son outil de CAA plutôt que dans le tableau de communication. Variables possibles : Le référent joue une scène. L'enfant fabrique une phrase à partir de la scène observée.