RÉSULTATS DE RECHERCHE
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- Panda part en voyage
Les jeux du quotidien sont un formidable moteur d'apprentissage pour les enfants. A la fois ludique et source d'apprentissage inépuisable. Dans cette activité, les véhicules LEGO® DUPLO® nous servent à décrire, à construire une phrase et à renforcer notre vocabulaire. Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : oral et écrit Objectifs : Travailler le vocabulaire des véhicules et de la spatialisation Comprendre une description orale. Décrire avec son outil de CAA. Compléter et construire une phrase simple ( sujet + verbe + complément ) Matériel : un personnage et des véhicules type LEGO® DUPLO® les modèles à reproduire les pictogrammes véhicules et positions 👇 Déroulement : étape 1 : Découverte des images et des pictogrammes : L'adulte dit à l'enfant en pointant le pictogramme : "Montre moi le BATEAU". L'enfant choisit parmi 2 ou 3 véhicules jouets. Soit l'enfant peut pointer le bon véhicule, soit il ne peut pas, dans ce cas on pointe à sa place et il répond avec ses yeux par un code oui / non. Ensuite, on peut réaliser la consigne inverse : L'adulte montre un véhicule. L'enfant indique le pictogramme associé. Varier le nombre de pictogrammes proposés en fonction des capacités de l'enfant. étape 2 : Découverte des bandelettes pictogrammes : Proposer une situation à l'oral ou en modélisant directement avec la figurine et les véhicules Duplo (exemple : "le panda est dans le bateau") et demander de pointer la phrase pictographiée correspondante. étape 3: construire une phrase : Présenter Panda dans un véhicule. L'élève réalise la phrase associée en choisissant les bons pictogrammes isolés. Variables possibles : Utiliser les modèles pour reproduire à l'identique. L'enfant peut ensuite construire une phrase avec son outil de CAA et c'est à l'adulte de placer et faire jouer le personnage. A chaque étape, on ajuste le nombres de véhicules ou pictogrammes proposés. On peut utiliser un plan incliné pour adapter au champ visuel de l'enfant. Le support avec scratch n'est pas obligatoire mais évite à l'enfant de s'auto-stimuler et permet de rapprocher les cartes de l'enfant. L'utilisation d'un cadre de communication pour le pointage oculaire.
- Adaptation du jeu Kangaroo
Lors de notre voyage virtuel à travers l'Australie, nous avons joué au jeu Kang-a-roo, où le but du jeu est de s'emparer du maximum de kangourous. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Objectifs : Reconnaître ses couleurs Comprendre et respecter les règles d'un jeu Faire preuve de stratégie Communiquer ses choix Dénombrer (le nombre de ses Kangourous à la fin de la partie) Matériel : 11 kangourous sous lesquels on a placé un petit scratch. 55 cartes des différentes couleurs de kangourous. (5 cartes de chaque couleur) Un plateau de jeu avec scratch pour faire tenir les kangourous Des porte-cartes qui permettent de rapprocher les cartes de l'enfant. Un cadre de communication avec les 11 couleurs de kangourous répartis tout autour du cadre, afin que l'enfant qui ne pointe pas puisse indiquer quelle couleur il souhaite. (documents à télécharger) Un support avec scratch (bleu sur l'image) pour chaque joueur pour faire tenir les kangourous gagnés. Un tableau de communication spécifique à ce jeu. (à télécharger) L' e nsemble des documents est disponible en bas de l'article 👇 Déroulement : Installation : Les 11 petits kangourous sont placés au centre de la table. Chaque joueur reçoit 5 cartes. On place les outils de communication à proximité. (comme l'image ci-dessus) On joue ! : Le premier joueur choisit une carte de son jeu et la pose sur le plateau. Le joueur peut alors prendre le kangourou de la couleur de la carte et l'installer sur son support. Il faut ensuite repiocher une carte pour en avoir toujours 5. Au bout d'un moment, il n'y aura plus de kangourous sur le plateau et plus de pioche, on continue toutefois le jeu en s'emparant des kangourous de ses adversaires. La partie se termine quand la pioche est terminée et qu'un des joueurs a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous remporte la partie ! Adaptations : Pour communiquer leur choix, les joueurs peuvent, selon leur profil : choisir eux-mêmes la carte dans leur jeu indiquer leur choix avec le tableau de communication indiquer leur choix, par leur regard, avec le cadre de communication. Quelques particularités de ce jeu : Il est possible de s'emparer d'un kangourou d'un autre joueur. Il est possible de défendre son kangourou d'un joueur qui souhaite s'en emparer et éviter ainsi qu'il ne soit piqué si on possède une carte de la même couleur. Le tableau de communication permet d'indiquer à son accompagnant que l'on souhaite défendre son kangourou. Mais pour pimenter le jeu, il est également possible d'utiliser un buzzer "Protection! Défense!" pour signifier que l'on souhaite protéger son kangourou. Documents :
- Boite à énigmes
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : La boite à énigme propose une série de problèmes numériques inspirés de la vie quotidienne et construits autour d’une illustration. Chaque carte propose 3 questions à la difficulté croissante. Objectifs principaux : Résoudre des problèmes mathématiques. Objectifs secondaires : Analyser une image. Comprendre une question et y répondre grâce aux outils de CAA. Travailler son attention et sa focalisation. Matériel : La boite à énigmes cycle 1 MHM aux éditions Nathan Le livret élève associé réalisé par notre enseignante pour le suivi des élèves du Centre des Possibles. Les outils de modélisation du problème pour aider à la compréhension --> L' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement : Le déroulement est le même pour chaque énigme : On observe l'image et l'adulte la décrit. On reproduit avec le matériel le modèle de l'image. Si l'enfant en est capable, il peut le faire lui-même. 3- L'accompagnant pose la première question. L'élève répond alors avec son outil de communication ou un outil numérique. Le matériel permet de modéliser en même temps que l'on pose la question. Cela facilite la compréhension et donc la résolution du problème. Les modalités de guidance : Les différentes étapes de guidance avec l’exemple suivant : Une voiture arrive sur le parking. Combien y a t-il de voitures maintenant ? sans guidance : On montre à l’enfant uniquement l’illustration de la carte. Il doit se faire sa représentation mentale seul, c’est à dire imaginer la voiture arriver et comprendre qu’il y en aura alors 4 au lieu de 3. avec guidance moyenne : On utilise le support associé. On modélise, c’est à dire qu’on place les éléments puis on vient ajouter une voiture. On laisse quelques secondes à l’enfant pour observer puis on enlève le support. avec guidance importante : On réalise les mêmes étapes que l’étape 2 mais cette fois-ci le support reste visible de l’enfant. On peut également aider à dénombrer. Variables : Selon les cartes, on peut imaginer des prolongements possibles. Exemple 1 : énigme 2 - les oeufs : Ici, on peut tout simplement refaire la même énigme en variant le nombre ou la position des oeufs dans la boite. Exemple 2 : énigme 4 - le poulailler : Avec cette énigme et le matériel proposé, on peut travailler les notions autant que, plus que, moins que... en proposant à l'élève de préparer "autant de poules que de nid" par exemple. Documents à télécharger :
- Attrape monstres
Dans Attrape-Monstres les joueurs jouent tous ensemble afin d’arrêter les monstres avant qu’ils n’attaquent le château. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions - acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Attraper, en collaborant, tous les monstres avant qu'ils ne détruisent le château. Objectifs : Découvrir les formes et les couleurs Faire preuve de stratégie Communiquer ses choix Apprendre à collaborer Matériel : Matériel initial : Un plateau de jeu avec un chemin de cases blanches, chacune associée à une forme rouge, bleue ou verte. Un château et un mur Des jetons monstres Des cartes "attrape monstres" avec chacune une ou plusieurs formes. Le fond de la boite de jeu sert de douves pour les monstres attrapés. Matériel adapté : (à télécharger en bas de l'article) Nous avons collé des formes plus grosses sur le plateau (il s'agit de gommettes) pour aider à la visualisation. Les cartes ont chacune un scratch au verso Chaque élève possède une fiche avec des scratchs pour positionner ses cartes dessus. (Il est également possible d'utiliser un porte-cartes). Cela permet de rapprocher les cartes du champ de vision de nos joueurs. Une carte actions pour que l'enfant choisisse entre les deux possibilités suivantes : "je joue" ou "je demande de l'aide". facultatif : nous aimons régulièrement stimuler nos élèves avec des buzzers. Pour ce jeu, nous pouvons utiliser des buzzers avec les prénoms des autres joueurs afin de les interpeler lorsqu'on leur demande de l'aide pour chasser un monstre. Nous avons également un buzzer qui dit : "Allez ouste le monstre, au cachot!" lorsqu'un monstre vient d'être attrapé. Déroulement : Etape 1 : Installation : Placer le mur et le château sur le plateau de jeu, au bout du chemin de pierres. Distribuer une carte à chaque joueur et faites une pioche avec le reste des cartes. Disposer les monstres près du plateau, face cachée. Poser les trois premiers monstres (ceux avec une étoile) au début du chemin. Disposer à proximité des joueurs les outils de communication habituels et ceux spécifiques aux jeux de société. ( à télécharger en bas de l'article ) Etape 2 : On joue ! Le premier joueur pioche une carte. Il a ainsi 2 cartes devant lui. Il a alors le choix entre utiliser une de ses cartes pour chasser un monstre OU demander de l'aide à un camarade en lui prenant une de ses cartes. (Petite reprécision : il s'agit d'un jeu coopératif où l'intérêt est de s'entraider pour sauver le château!) Pour faire son choix, le joueur utilise la carte commande actions en pointant ce qu'il désire ou par une réponse en oui/non. Quel que soit son choix, pour chasser un monstre, il doit choisir une carte ayant la même forme et la même couleur que la pierre sur laquelle se trouve le monstre. Ici l'enfant a choisi d'utiliser sa carte au rond vert pour envoyer le monstre qui était sur la case "rond vert" au cachot. Un monstre a été attrapé, chouette ! Nous le balançons dans le cachot et nous appuyons sur le buzzer "Allez ouste le monstre, au cachot!". La carte utilisée pour le chasser est défaussée à côté de la pioche. A chaque tour, même si aucune vilaine bête n'a été attrapée, les monstres se rapprochent tous d'une case vers le château et un nouveau monstre est placé sur la première case du chemin. Certaines cartes possèdent plusieurs formes : ce sont des jokers qui permettent d'avoir plus de choix pour capturer un monstre. Sur la photo, la première carte permet de choisir parmi tous les monstres installés sur une case triangle. La deuxième carte permet de choisir parmi tous les monstres installés sur une case verte. Au secours, un monstre est juste devant le mur du château! S'il progresse encore d'une case, il sera capturé mais il détruira le mur et plus aucune protection ne protègera le château de ces êtres maléfiques. Si un autre monstre parvient jusqu'à la dernière case, le château sera détruit et les monstres auront gagné! Il faut donc réussir à attraper tous les monstres avant que cela ne se produise. Heureusement quelques cartes spéciales peuvent retarder ce moment : La carte "coup de botte" permet d'envoyer un coup de pied à un monstre (n'importe lequel sur le plateau) et ainsi le renvoyer avec les autres monstres. Attention ! Il n'est pas envoyé au cachot mais bien dans le tas des autres monstres. La carte "mur" peut être utilisée pour reconstruire le mur si celui-ci a été détruit. Fin de la partie : Tous les petits sauvages ont été envoyés au cachot avant la destruction du mur! Hourra! Les joueurs ont gagné ensemble face aux monstres ! Un monstre a réussi à se faufiler jusqu'au château après la destruction du mur. Les monstres ont gagné et c'est perdu pour nous. Variantes possibles : Il est possible d'utiliser les cartes jokers pour attraper tous les monstres (et non un seul) qui se trouvent sur les cases aux formes représentées. Certains monstres ont des pouvoirs particuliers : on peut faire le choix de jouer avec ou sans ces pouvoirs. Petite présentation de ces particularités (dans l'ordre des monstres de la photo) : - Le monstre coureur vient se placer devant tous les autres monstres déjà installés sur le plateau. - Le monstre pousseur : Lorsqu'il arrive sur plateau il fait déplacer tous les autres monstres d'une case vers le château (lui y compris). - Le dernier monstre a la faculté de pousser lui aussi tous les autres monstres mais également de ramener un nouveau monstre sur le plateau (que l'on prend dans la pioche, pas dans les douves). A vous de jouer !
- Clefs magiques
A travers ce jeu, les joueurs se lancent dans une quête palpitante à travers une forêt enchantée. Ils sont chargés de retrouver les précieuses clés magiques dispersées dans la forêt pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Mais attention ! Certaines clefs ne fonctionnent pas! Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions - acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Gagner le plus de cristaux possibles contenus dans le trésor en récupérant, à travers la forêt, les clés qui ouvrent le coffre. Objectifs : Dénombrer des petits quantités jusqu'à 12. Faire des choix stratégiques Communiquer ses choix Travailler sa motricité fine Matériel : Matériel initial : Un plateau de jeu dans lequel on vient disposer les clés de couleur et le décor. un coffre avec les petits diamants 3 dés Matériel adapté : (à télécharger en bas de l'article) Fabrication de dés plus gros pour faciliter vision et manipulation. Une fiche indiquant combien de diamants il faut récupérer selon la couleur de la clé. Une carte commande pour faire le choix de continuer à lancer les dés pour avancer OU stopper son avancée sur le plateau pour prendre une clé. Matériel non indispensable mais utile pour travailler la numération : Un boulier Une réglette des nombres jusqu'à 12 Un cadre de communication numérique et une carte commande + 1 ou - 1 pour aider à dénombrer et construire ses collections de diamants mais aussi pour dicter à son accompagnant le déplacement de son personnage sur le plateau de jeu en fonction de la somme de ses dés. Déroulement : Etape 1 : Installation : Installer toutes les clés dans les fentes du plateau en respectant les couleurs du chemin. Installer le décor (château et buissons) Disposer tous le matériel de communication des joueurs à proximité Etape 2 : On joue ! Le premier joueur démarre en lançant les trois dés (possibilité de placer les dés dans une boite pour les remuer) : - le dé indique "lune" : le dé se met au repos et on le met de côté. - le dé indique un chiffre : on fait la somme des chiffres et on avance sur le plateau. Pour faire la somme des chiffres, on s'aide du boulier et de la carte commande + 1 / -1. Cette étape, n'est pas indispensable au bon déroulement du jeu mais cela nous permet de travailler la numération. On déplace le pion de 5 cases sur le chemin. A partir de là, deux solutions s'offrent à nous (et c'est là qu'intervient la carte "commande actions", pour indiquer à notre partenaire de jeu ce que l'on souhaite) : 1ère solution : on relance les dés qui ne sont pas endormis pour continuer notre chemin. En effet, les clés les plus lointaines sont aussi celles qui permettent de récupérer le plus de diamants. Mais c'est là qu'intervient la stratégie car plus on relance les dés, plus on prend le risque de ne récupérer aucune clé car les dés peuvent "s'endormir". 2ème solution : on peut prendre la clé de la case sur laquelle on vient d'arriver. On teste la clé dans le coffre à trésor. Soit elle ouvre le coffre et on récupère le nombre de diamants autorisés. C'est alors au joueur suivant de jouer. Soit la clé n'ouvre pas le coffre, dommage, c'est quand même au joueur suivant de jouer ! Chaque clé déjà utilisée est enlevée du plateau : les "vraies" clés doivent être accrochées aux créneaux du château, les "fausses" clés doivent être conservées pour plus tard. Toutes les étapes de cette deuxième solution sont effectuées par l'adulte accompagnant ou par l'enfant s'il en est capable car cela lui fait travailler la préhension des petits objets. Mais surtout surtout, la magie dans leur regard lorsque le coffre s'ouvre, compte davantage que le "travail" qui se cache derrière! Après notre tour, on replace le pion personnages au début du chemin. Quelques subtilités du jeu (à vous de voir si vous souhaitez les intégrer) : La clé dorée : C'est celle qui se trouve au bout du chemin et celle qui permet de récupérer le plus de diamants. Elle ouvre forcément toujours le trésor. N'accroche jamais la clef dorée à la tour. Remets-la toujours à sa place ! L'étang magique : Souvenez-vous, nous vous avions dit de conserver les "fausses clefs" pour plus tard. En effet, à tout moment, si tu possèdes une fausse clef, tu peux la jeter dans l'étang magique (le bassin vert en bas du plateau) et récupérer tous les dés qui ce sont endormis pendant ton tour. La case rouge : Si le pion s'arrête sur cette case, tu peux récupérer tous les dés mis de côté pour les utiliser à nouveau. La téléportation : Si lors du premier lancer du tour, les 3 dés indiquent le symbole "dodo", rends-toi directement sur la case rouge, récupère tous les dés et poursuis ton tour. Fin de la partie : On fixe dès le départ le nombre de cristaux requis pour gagner. Dès qu'un joueur a récupéré le bon nombre de cristaux, la partie se termine. A vous de jouer !
- Mémory Kangourou ?
Description : En pleine découverte de l'Australie, voici une totale réadaptation du jeu Kang-a-roo. Ici, nous utilisons les petits kangourous colorés du jeu sous la forme d'un jeu de Kim pour travailler notre mémoire et l'apprentissage de nos couleurs. Nous expliquons aux enfants que les kangourous sont de sacrés joueurs qui aiment jouer à cache-cache. Ils devront retrouver quel kangourou est resté caché sous le gobelet. Il est complètement possible d'utiliser un autre matériel que celui proposé, comme les petits fruits, animaux, oursons de tri : Champs de compétence : Fonctions cognitives : travailler sa capacité à mémoriser Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Se repérer dans l'espace Objectifs : Reconnaître ses couleurs Travailler sa mémoire visuelle et sa concentration Situer des objets les uns par rapport aux autres. Respecter les règles d'un jeu. Matériel : Plusieurs figurines identiques mais de couleurs différentes (nous utilisons pour notre part des Kangourous, en lien avec notre thème de l'Australie) Un gobelet opaque pour cacher un kangourou. Un buzzer oui / non Facultatif : Un buzzer "Kangourou es-tu caché ?" Un support avec scratch pour faire tenir les personnages L' e nsemble des documents est disponible en bas de l'article 👇 Déroulement : L'animateur du jeu positionne 2, 3 ou 4 kangourous fixés par des scratchs sur le plateau de jeu (un simple carton noir). Les kangourous sont placés alignés les uns à côté des autres pour aider à la mémorisation. L'animateur prend le temps de montrer à chaque enfant le positionnement et la couleur des kangourous. L'adulte cache ensuite un des kangourous sous le gobelet puis appuie sur le buzzer "Kangourou où es-tu caché ?" L'adulte accompagnant propose ensuite les différentes réponses sur un support à scratch afin que l'enfant puisse pointer sa réponse. (utiliser si besoin une chaussette aide au pointage). Un enfant qui ne peut pas pointer utilisera un e-tan frame couleurs (à télécharger en bas de l'article). 👇 Il est également possible de balayer chaque proposition puis d'attendre une réponse sous la forme OUI/NON. Les buzzers OUI/NON servent à valider la réponse de l'enfant par son partenaire d'apprentissage ou en mode "duo". Un enfant choisi un kangourou à cacher, le cache. C'est aussi lui qui va répondre par OUI/NON aux propositions faite par son camarade qui doit trouver le kangourou caché. Variantes possibles : Varier le nombre de personnages Modifier l'emplacement d'un personnage plutôt que le cacher. Rajouter un personnage : demander à l'enfant "Quel kangourou a rejoint ses copains ?" Réaliser une réglette avec des ronds de couleurs respectant l'ordre et le nombre des kangourous. Cette aide visuelle permet à l'enfant de comparer ce modèle initial au modèle final avec le kangourou caché. Par association entre les kangourous encore présents et les ronds de couleur, l'enfant peut alors identifier le kangourou manquant. Ce support s'utilise en étape préparatoire et d'aide à la mémorisation. Documents :
- Little memory
Des petits animaux se promènent dans le jardin quand tout à coup, l’un d’eux se cache. Saurez-vous le retrouver ? Champs de compétence : Mémorisation - Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions Description : Des petits animaux sont posés sur la table. L'animateur cache un des animaux pendant que les autres ont les yeux fermés. Quand ils rouvrent les yeux, les joueurs doivent dire quel animal est caché ! Celui qui trouve gagne un jeton. Objectifs : Mémoriser un assemblage de 3 à 6 personnages. Associer différentes représentation d’un même élément : objet/photo/picto. Communiquer des choix. Travailler sa concentration Respecter les règles d'un jeu. Matériel : Matériel initial : 6 animaux : hérisson, coccinelle, papillon, escargot, tortue, abeille 1 boîte pour cacher les animaux. 15 jetons fleurs et feuilles. Matériel adapté : Tableau de communication avec représentation des animaux (pour pointage oculaire) Matériel commun aux jeux de société (icônes "perdu", "gagné", "triché", "oui", "non", "stop", "encore" + tableau de communication jeux de société ) Des supports à scratchs sur lesquels on dispose les personnages choisis et qui serviront à procéder au choix des élèves. Facultatif : un boulier pour aider à dénombrer et comparer les collections de jetons finales. Facultatif : un buzzer enregistreur avec le message “Oui! Gagné!” Déroulement : Etape 1 : Installation : Choisir le nombre d’animaux pour la partie. Préparer les supports pour que les élèves puissent donner leur réponse : cadre de communication ou réglette à scratch sur laquelle on positionne les personnages choisis. Placer les animaux sur la table. On peut les placer aléatoirement mais pour nos élèves la mémorisation est souvent plus facile pour eux si les personnages sont alignés. On distribue 5 jetons à chaque joueur. Etape 2 : On joue ! Le maître du jeu cache un animal sous la boite et demande “qui est caché?” Le premier joueur choisi une réponse. --> Si c‘est le bon personnage, le joueur gagne un jeton. ---> Si ce n’est pas le bon personnage, il perd un jeton et passe son tour. Le joueur à sa gauche peut donner une réponse à son tour et le jeu continue jusqu’à ce que le personnage soit trouvé. A la fin de la partie (définir le nombre de tours), c’est le joueur ayant le plus de jetons qui gagne. Variantes possibles : Ajuster le nombre de personnages présents sur la table. Organiser spatialement les personnages pour aider la mémorisation (en ligne, en carré, en rangée... Le joueur qui cache n’est pas nécessairement un adulte. Cela peut être un enfant et dans ce cas, lui aussi doit répondre par OUI/NON aux réponses des autres enfants. Dans cette modalité, à chaque tour nous changeons ce maître du jeu. La partie peut se jouer collectivement de manière coopérative et tous les jetons sont mis dans un même pot commun. Documents :
- 1,2,3 prout
Débarrasse-toi de tes cartes sans faire péter Guster le coussin pêteur ! Champs de compétence : acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Objectifs : Réaliser une petite collection de 1 à 5. Travailler l'action d'appuyer. Discriminer des sons Consolider son inhibition et rester dans la tâche. Matériel : Matériel initial : Le coussin Guster Les cartes du jeu : --> les chiffres de 1 à 5 --> 2 cartes spéciales : la carte flèches inverse le sens du jeu et la carte croix "saute" le tour du joueur qui vient de la piocher. Matériel adapté : à télécharger en bas de l'article Carte commande STOP / encore - oui / non - perdu/triché/gagné Tableau de communication jeu de société Tableau de communication spécifique à 1,2,3 prout Des cartes à points en collection témoins pour aider l'enfant à appuyer le bon nombre de fois. facultatif : un buzzer qui dit "beurk!" La fiche explicative à imprimer A vous de jouer !
- Cocotaki
Cocotaki c'est le UNO en version rigolo où des animaux remplacent les chiffres. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions But du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes. Objectifs : Renforcer l'apprentissage des couleurs et des animaux Associer une image à un pictogramme. Comprendre qu'un animal reste le même animal qu'il soit rouge, bleu ou vert. Communiquer ses choix Comprendre une règle du jeu Renforcer son inhibition pour rester dans la tâche. Matériel : Le jeu cocotaki Un s upport de cartes (facultatif mais très utile pour aider l’enfan t à visualiser ses cartes) : Le notre a été modélisé avec notre imprimante 3D du labo des possibles). Le support utilisé dans ce jeu possède 4 rangées pour trier ses cartes par couleur et ainsi aider l’enfant dans sa catégorisation, son repérage et son choix. Des pictogrammes avec des scratchs pour communiquer ses choix. Deux cadres de communication : couleurs et animaux, pour communiquer ses choix avec les yeux si besoin. Installation : Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Faire une pioche avec le reste des cartes. Retourner la première carte de la pioche. Déroulement : Chacun leur tour, les joueurs doivent poser une carte par-dessus la dernière carte visible. Cette carte doit être soit de la même couleur, soit avec le même animal que la carte visible. Dans l'exemple ci-dessous, on pourra donc poser soit le chien vert, soit la vache bleue. Il est aussi permis de poser une carte identique. Attention ! En posant sa carte, le joueur doit imiter le cri de l’animal correspondant. Cette partie du jeu étant trop compliqué pour nos élèves, nous leur proposons des buzzers préenregistrés avec le cri de l'animal. Ils n'ont plus qu'à appuyer dessus eux-mêmes ou à le faire faire par l'adulte. Si vous n'avez pas de buzzers, nous vous proposons dans les documents un QR code qui ramène vers un lien GENIALLY contenant tous les cris des animaux du jeu. Variantes plus difficiles : Si un joueur pose une carte rouge, il ne doit pousser aucun cri ! Sauf s'il s'agit d'un coq rouge : il doit alors crier : « Cocotaki ! ». A vous de jouer !
- Adaptation du jeu Pengoloo
Pengoloo est un jeu de type "mémory". On jette 2 dés colorés puis l'on doit retrouve r les œufs correspondants cachés sous les pingouins. Le premier à avoir 6 pingouins et leur oeuf sur son iceberg a gagné. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Se repérer dans l'espace Objectifs : Reconnaître 6 couleurs (rouge, vert, bleu, jaune, violet, orange, jaune ) Associer couleur du dé et couleur d'un oeuf Travailler sa mémoire visuelle et sa concentration Situer des objets les uns par rapport aux autres. Respecter les règles d'un jeu. Matériel : Matériel commun aux activités jeux de société : Codage OUI/NON, STOP/ENCORE, perdu/gagné/triché Tableau de communication ”jeu de société” Le plateau de jeu adapté : à télécharger en bas de page 👇 Les pingouins sont placés de manière organisée (en rond ici). Il est également possible de le faire sous forme de quadrillage. Ces 2 dispositions facilitent la mémorisation. Les œufs sont fixés avec des scratchs pour éviter de les renverser par d es mouvements incontrôlés. Proposer un codage pour chaque pingouin afin que chaque enfant puisse désigner sur la planche de picto (avec son doigt) ou sur le cadre de communication (avec ses yeux), le pingouin qu'il veut retourner. Ce système permet également d'apporter une aide à l'observation / mémorisation. Autre matériel adapté : à télécharger en bas de page 👇 un plus gros dé ( Possibilité d’utiliser une petite boîte transparente pour secouer et faire rouler les dés dedans.) une planche récapitulative de l’ensemble des picto/dessins choisis (pointage digital) idem mais sur un cadre de communication (pointage oculaire) une planche de jeu par joueur avec scratch pour la réglette banquise et numérotation des pingouins. Carte commande de jeu pour indiquer si on choisit un pingouin sur le plateau de jeu ou sur la planche banquise d’un adversaire. Cadre de communication de 1 à 6 pour choisir le pingouin de l’adversaire. facultatif : buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre le pingouin. Déroulement et adaptations : Le premier joueur lance les deux dés. Soulever deux pingou ins pour essayer de trouver les bonnes couleurs : L'enfant a la possibilité de choisir ses deux pingou ins sur le plateau de jeu ou sur l'iceberg d'un autre joueur. Nous avons donc créé une planche "commande" pour que l'enfant puisse faire son choix. Une fois ce premier choix effectué, il indique sur la planche de picto (avec son doigt), sur le cadre de communication de 1 à 6 ou sur le cadre de communication "pictogrammes" (avec ses yeux), le pingouin qu'il veut retourner. Ce geste sera réalisé par le partenaire d'apprentissage. Possibilité d'avoir des buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre le pingouin. Si le pingouin retourné est de la bonne couleur, on le place sur son iceberg . Le premier joueur a avoir 6 pingouins sur son iceberg remporte la partie. Variantes possibles : Ne pas autoriser les joueurs à choisir sur la réglette banquise. Lancer un seul dé de couleur et ne chercher qu'un seul oeuf. Utiliser le jeu en mode coopératif : possibilité de s’entraider ou jouer tous ensemble. Documents à télécharger :
- Discrimination visuelle
Champ de compétence : Fonctions cognitives - discrimination visuelle Description : La discrimination est la capacité à distinguer les choses les unes des autres avec précision. C'est une compétence importante pour la suite car elle est étroitement liée à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. En effet, pour pouvoir lire, il faudra d'abord être capable de discriminer les lettres entre elles. Voici plusieurs documents travaillant cette compétence : des documents sur des éléments connus des élèves (ballon, maison, chien) puis, dans un second temps, et après un travail spécifique sur le sujet, des documents sur le thème de l'Australie. Objectifs : Trier par catégorie Renforcer son attention et sa discrimination visuelle Matériel : 2 fiches consigne : 1 fiche sous forme de tableau et 1 fiche sous format cadre de communication. Les images à découper pour l'activité --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : On fait d'abord observer chaque image de référence à l'enfant sur la fiche de travail. On insiste sur les caractéristiques de chaque objet / animal. On propose ensuite une image à l'enfant afin qu'il la place dans la bonne colonne ou qu'il la fasse placer s'il utilise la fiche "cadre". On valide la réponse en vérifiant que l'objet ou l'animal possède bien les mêmes caractéristiques que le modèle, même s'il n'a pas les mêmes couleurs. Attention ! Dans cette activité on apprend à l'enfant à se rendre compte qu'un même élément peut s'observer de différentes manières, par exemple, la fourmi reste une fourmi qu'elle soit noire ou rouge, qu'elle regarde à gauche ou à droite car les éléments qui la composent (antennes, pattes...) sont les mêmes. Cependant, cette dernière affirmation ne fonctionne plus lorsqu'il s'agit des lettres : le p et le q ne sont pas les mêmes lettres même si les éléments qui les composent sont identiques. Il faudra donc aussi apprendre à nos chers élèves à faire preuve de flexibilité mentale par la suite dans d'autres domaines d'apprentissage. Aider l'enfant à construire sa stratégie d'analyse d'image, de prise d'indices visuels et de comparaison de deux images entre elle est indispensable. Nous renforçons la focalisation sur un élément et la de l'enfant. Les activités proposées ne doivent pas être proposées comme des "évaluations" mais bien des situations d'apprentissages pour accompagner l'enfant à construire ses savoirs, ses savoirs faire et ses savoirs être. Validation / Renforçateur : Le Buzzer "BRAVO !" vient valider la réponse de l'enfant en même temps qu'elle le motive.
- Je travaille ma mémoire
Champ de compétence : Fonctions cognitives - mémorisation Description : Travailler sa mémoire de travail est extrêmement précieux pour nos élèves. La mémoire est sollicitée dans de nombreux champs de compétences et tout types d'activités quotidiennes. Nous proposons ici une support d'évaluation dynamique pour lancer ensuite un travail de renforcement de sa mémoire visuelle. La même image sera analysée plusieurs fois au cours de la séance mais avec un temps d'observation et de restitution de la réponse variables. Conseils : Cette évaluation s'est construite lors d'un projet sur l'Australie et donc une longue période d'adaptation de l'enfant aux animaux étudiés dans ce contexte. Nous préconisons de choisir des éléments dont la discrimination visuelle est simple (contrastée et sans trop de détails), dont les couleurs diffères d'un élément à l'autre. utiliser des objets usuels peut aider l'enfant à mémoriser (exemple : maison, chien, ballon, arbre, voiture, chat) Puis revenir sur une évaluation plus complexe en terme d'éléments (comme ici) dans un second temps. Objectifs : Renforcer sa mémoire, notamment sa mémoire de travail. Discriminer deux images identiques (pré-requis) Discriminer deux images identiques mais de représentations différentes (pré-requis). Matériel : Les cartes animaux à montrer à l'élève. Le cadre de communication associé La fiche consigne pour l'accompagnant --> à téléch arger en bas de l'article 👇 Déroulement : Etape 1 : Pour prendre connaissance des images et travailler la discrimination visuelle, on demande à l'élève d'associer 2 images identiques. Etape 2 : Dans un second temps, l'adulte montre une image en respectant bien les consignes indiquées dont la difficulté va croissante : on montre l'image 10 secondes puis on demande immédiatement de l'associer à une autre image. On fait la même chose en la montrant 5 secondes puis 2 secondes. Etape 3 : On montre l'image 7 secondes mais cette fois-ci la réalisation de la consigne est légèrement différée dans le temps. On réalise la consigne 5 secondes plus tard, puis 10 secondes et enfin 15 secondes plus tard. Etape 4 : On ne travaille plus ici la mémorisation mais la discrimination visuelle et la capacité à comprendre qu'un même élément peut avoir plusieurs représentations (on peut représenter un koala par un dessin, un pictogramme, une photo...) Pour cette étape on demande donc à l'enfant de faire correspondre dessin et photo. Une fois que la compétence est acquise, nous pouvons reprendre l'évaluation de mémorisation avec ce critère afin de renforcer les stratégies de rétention des informations en mémoire et en activité. Validation / Renforçateur : Le Buzzer "BRAVO !" vient valider la réponse de l'enfant en même temps qu'elle le motive. Documents à télécharger :