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RÉSULTATS DE RECHERCHE

136 résultats trouvés avec une recherche vide

  • Robot Bee-Bot 2 - la ligne droite

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1d%C3%A9couverte   Nous poursuivons notre découverte de cette petite abeille robot en travaillant, pour cette séance, le déplacement en ligne droite . Il s'agit, ici, de découvrir les notions "avancer", "reculer", "stop" . Nous n'entrons pas encore dans une logique de programmation. Matériel : Le robot Bee-Bot Les documents pour passer les consignes : cadres de communication et cartes commandes. 👇 Les documents "Bee-bot fait les courses". 👇 Objectifs : Réaliser un déplacement en ligne droite. Comprendre les notions avancer - reculer  et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande.  S'inhiber pour être capable d'arrêter sa Bee-bot au bon endroit. Comprendre et utiliser du vocabulaire de déplacement. Découvrir le codage couleur associé au vocabulaire de déplacement.  Découvrir le codage de déplacement avec les boutons et ou avec les flèches. Déroulement : Étape 1 : Bee-bot champion de course : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite, grâce aux consignes "avancer" - "go". Matérialiser une ligne droite au sol avec un crayon woody effaçable (ou servez-vous des lignes existantes) et disposer deux plots pour matérialiser une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Emmener Beebot jusqu'à une ligne d'arrivée. Dans un premier temps, on ne propose que les cartes avancer, go. Puis on peut rajouter la carte stop. Étape 2 : Bee-bot démolisseur : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite, grâce aux consignes "avancer" - "go". Programmer sa Bee-bot pour qu'elle atteigne son objectif en une fois. Pour cette étape, nous créons une lignes de plusieurs cases au sol. Chaque case mesure 15 cm de côté car la Bee-bot avance de 15 cm à chaque fois. Puis l'enfant ou l'adulte réalise une tour que l'on installe au bout de la ligne tracée au sol. L'objectif est de faire avancer progressivement sa Bee-bot pour qu'elle atteigne la tour et la détruise. L'enfant passe sa consigne à l'adulte via le cadre de communication ou les cartes commandes. Selon l'enfant, il est possible de proposer l'intégralité des cartes commandes ou seulement les cartes "avancer" et "go". Dans un premier temps, l'enfant donne ses consignes au fur et à mesure, on avance la Bee-bot progressivement. Dans un second temps, nous pouvons essayer de programmer la Bee-bot pour qu'elle atteigne la tour en une fois. Cette deuxième étape est plus difficile car elle nécessite d'anticiper le déplacement de la Bee-bot en comptant le nombre de cases avant la tour. Étape 3 : Bee-bot fait les courses : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop". Bee-bot part au marché, avec son panier et sa liste de courses. En amont, l'adulte a installé des images d'objets ou d'aliments le long de la ligne droite. L'objectif pour l'enfant est d'avancer sa Bee-bot et de s'arrêter à chaque objet/aliment présent sur sa liste de courses en marquant le stop. L'adulte place l'objet dans le panier dès que l'enfant s'arrête sur la case. É tape 4 : Bee-bot vétérinaire : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop" Nous installons un personnage lego sur le dos de la Bee-bot. Le but est que ce personnage se rende auprès des animaux blessés, disposés sur le quadrillage, pour les soigner. Malo passe sa consigne à l'enseignante. Étape 5 : Les chiffres : Objectifs : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop". Associer un nombre écrit à un nombre oral. Afin de renforcer la notion et de la coupler avec les mathématiques, il est possible de rajouter une dernière étape. On écrit un nombre dans chaque case. L'adulte annonce un mot-nombre et l'enfant doit arrêter sa Bee-bot sur la bonne case. Documents :

  • Bee-Bot dans la savane

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Le jeu "Bee bot dans la savane" permet de conclure en beauté une séquence de travail avec le robot Bee bot, un petit robot en forme d'abeille, qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1-d%C3%A9couverte But du jeu : Le but du jeu "Bee-bot dans la savane" est de récupérer 3 médailles d'or à travers une savane peuplée de dangers. Objectifs : Déplacer Bee-bot sur un quadrillage pour atteindre un but. Comprendre les notions  avancer - reculer - à gauche - à droite - stop - go  et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande.  Anticiper les déplacements du robot pour le programmer. Matériel : Le plateau de jeu savane . Le plateau est découpé en cases de 15cm (ce qui correspond à un déplacement de la Bee-bot). Les consignes associées aux cases du plateau. Le cadre de communication et les cartes commandes pour que les enfants passent leurs consignes. Autant de robots Bee-bot que de joueurs. Pour distinguer nos Bee-bot nous les avons transformées en animaux de la savane. Il s'agit de supports trouvés sur internet. Vous pouvez également proposer aux enfants de customiser eux-mêmes leur Bee-bot. Pour cela vous trouverez dans les documents un habillage vierge. Déroulement : Préparation : Installer le plateau, comme le modèle ci-dessus. Disposer chaque Bee-bot sur un emplacement de couleur. Règles : Lorsque c'est son tour, l'enfant (ou l'adulte, à partir des consignes de l'enfant) appuie 3 fois sur les touches de sa Bee-bot pour essayer d'atteindre une médaille. Mais si elle arrive sur une case occupée par un autre dessin, des actions "gages" sont à réaliser. Documents :

  • Robot Bee-Bot 3 - déplacement sur quadrillage

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1-d%C3%A9couverte Après la découverte du robot et le déplacement en ligne droite, il est temps d'approfondir en découvrant comment se déplacer sur un quadrillage. On approfondit ainsi l'utilisation des cartes commandes "avancer", "reculer", "stop", "go" et on découvre les commandes "à gauche" et "à droite". Matériel : Le robot bee-bot Les documents à télécharger pour mener les activités Le cadre de communication Les cartes commandes Pour toutes les activités proposées, il est nécessaire d'avoir un quadrillage de 9 cases de 15 cm de côté ou de 18 cases (6 par 3). Il existe des tapis d'activités Bee-bot, mais il est également possible de le dessiner au sol avec des crayons woody effaçables. Objectifs : Réaliser un déplacement sur quadrillage. Comprendre les notions à gauche - à droite  et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande.  S'inhiber pour être capable d'arrêter son Bee-bot au bon endroit. Anticiper les déplacements du robot pour le programmer. Déroulement : Étape 1 : Les animaux musiciens : Objectif : Utiliser toutes les commandes Bee-bot dans un petit espace. S'arrêter au bon moment. Préparation : Matérialiser un quadrillage de 3 par 3, avec des cases de 15 cm par 15 cm au sol avec un crayon woody effaçable par exemple. Disposer les images des animaux musiciens dans les cases du quadrillage. Déroulement : Chaque enfant pioche un animal puis passe ses consignes pour avancer sa Bee-bot jusqu'à l'animal. Il peut donner ses consignes les unes après les autres avec Bee-bot qui avance progressivement ou, dans une version plus complexe, programmer Bee-bot pour atteindre l'objectif en une seule fois. Comme dans les autres activités proposées, l'enfant fait passer ses consignes avec les cartes commandes ou le cadre de communication . Les petites cartes commandes permettent de garder en mémoire toutes les consignes passées par l'enfant. Lorsqu'il y parvient, on peut renforcer la réussite en faisant écouter l'instrument de musique. Étape 2 : Bee-bot fait les courses : Objectif : utiliser toutes les commandes Bee-bot dans un petit espace. S'arrêter au bon moment. Préparation : On conserve le même quadrillage mais cette fois, on dispose des aliments dans les cases. Déroulement : Bee-bot part au marché, avec son panier et sa liste de courses. L'objectif pour l'enfant est de se rendre sur les cases contenant les aliments de sa liste. Étape 3 : Bee-bot, la gourmande : Objectif : Utiliser toutes les commandes de Bee-bot dans un espace plus grand. S'arrêter au bon moment. Préparation : On réalise cette fois-ci un quadrillage de 18 cases dans lequel on dispose des aliments pour Bee-bot. Chez nous, ce seront des oeufs en chocolat. Déroulement : L'enfant doit passer ses consignes pour atteindre le maximum d'oeufs. Documents :

  • Petit robot Bee-Bot 1 - Découverte

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee-Bot, qu'est ce que c'est ? Bee-bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Ce robot est utilisé dans un cadre scolaire pour travailler le repérage dans l'espace et découvrir les premières notions de programmation . L'activité consiste à programmer la bee-bot pour lui permettre d'atteindre une cible ou de suivre un chemin. Le grand avantage de la bee-bot, outre l'attractivité qu'elle exerce chez les enfants, c'est la possibilité de se rendre compte immédiatement de la réussite ou l'échec de sa programmation, selon que l'abeille atteigne sa cible ou pas. Fonctionnement : D'un point de vue technique, Bee-bot coûte une centaine d'euros mais est souvent empruntable auprès des différentes circonscriptions. Elle fonctionne sur batterie. Le robot possède 7 boutons : avancer - reculer - à droite - à gauche - réinitialisation - pause. Pour faciliter la compréhension des différents boutons du robot pour les enfants, nous proposons une fiche récapitulative des commandes de Bee-bot accompagnées de pictogrammes en CAA. Le robot peut garder en mémoire jusqu’à 40 mouvements. Pour le réinitialiser complètement il suffit d'appuyer sur le bouton X. Lorsqu'elle se déplace, Bee-bot avance de 15 cm à chaque déplacement, et pivote de 90° lorsqu'on lui demande d'aller à droite ou à gauche. Pour faciliter la mise en œuvre des activités autour de ce robot, il existe des tapis quadrillés dont les carrés font 15 cm de coté. Mais ils ne sont pas indispensables. Nous vous proposerons plusieurs activités avec les tapis quadrillés et des alternatives dans un second article. Dans un premier temps il est nécessaire de consacrer plusieurs séances à la découverte du robot afin de bien comprendre comment il fonctionne. Le pouvoir pédagogique de Beebot : Ce petit robot est très intéressant pour travailler différentes notions des programmes de cycle 1 dans les domaines du langage et de l'exploration du monde : Ordonner une suite d’actions. Passer des consignes en CAA. Coder un parcours. Comprendre la notion de chronologie des étapes. Comprendre et utiliser des marqueurs spatiaux adaptés : avancer, reculer, à droite, à gauche. Savoir situer des objets entre eux ou par rapport à des repères stables. D'autres compétences, comme l'anticipation ou l'inhibition, entrent également en jeu. Pour commencer avec Bee-Bot : Pour une première séance avec Bee-bot, nous proposons quelques activités simples dont les objectifs sont les suivants : Passer une consigne Comprendre le fonctionnement de Bee-bot et des cartes commandes Bee-bot Comprendre et utiliser du vocabulaire de déplacement. Matériel : Un robot Bee-bot La fiche récapitulative des commandes de Bee-bot Les cartes pour que les enfants passent leurs consignes Le cadre de communication pour passer les consignes avec les yeux Propositions d'activités pour démarrer : Activité 1 : la manipulation libre sans consigne : Piocher une carte et découvrir le pictogramme de la carte. Insister sur le lien entre le pictogramme et la flèche. Appuyer, avec l'enfant, sur la flèche correspondante sur Beebot. Recommencer plusieurs fois. Activité 2 : le dessin de Beebot : Reprendre le même déroulement que précédemment en scotchant un crayon sur les fesses de Beebot afin que l'elle réalise un dessin. Activité 3 : passer une consigne - comprendre la fonction de programmation : Proposer à l'enfant de choisir 2 ou 3 consignes avec les cartes ou grâce au cadre de communication. Programmer l'ensemble des cartes avec lui sur Bee-bot. Lancer le programme pour un déplacement unique. Documents à télécharger :

  • Questionnaire interactif : les Noums

    Description  : Les Noums  sont des petits personnages créés pour aider les enfants à comprendre les mathématiques de manière ludique. Chaque nombre est représenté par un personnage avec une personnalité et une couleur spécifiques. Cela permet aux enfants de se familiariser avec les chiffres comme s'il s'agissait de petits amis avec lesquels ils interagissent. L'auteur Jean-Charles Pettier les a mis en scène dans des petites histoires très courtes et rythmées. Chaque livre propose une nouvelle aventure dans l’univers des Noums, avec des situations qui poussent les personnages à trouver des solutions créatives face à leurs défis. Objectifs : Ces petits livres n'ont pas pour objectif principal l'apprentissage des mathématiques, mais ils sont excellents pour permettre aux enfants de mieux connaître les personnages, ce qui contribue à renforcer leur motivation lors des séances de mathématiques. De plus, la lecture de ces histoires, accompagnée d'un questionnaire, vise à développer les compétences de compréhension de nos élèves : Identifier les personnages principaux et leurs actions. Répondre à des questions simples sur le texte. Comprendre des mots nouveaux en contexte. Matériel : Les livres des Noums Le questionnaire interactif --> Le lien vers le questionnaire, en bas de l'article 👇 Déroulement : Après avoir lu et relu l'histoire, nos élèves sont désormais prêts à répondre au questionnaire. Les questions, au nombre de cinq pour chaque questionnaire, sont issues du "Rallye Lecture des Noums" conçu par l'excellente blogueuse "Chat noir". Merci à elle ! Nous avons enrichi ce questionnaire en y ajoutant de l'interactivité grâce à l'application Genially, qui, comme son nom l'indique, est vraiment géniale ! Chaque bonne réponse déclenche une petite animation, un renforcement positif qui motive grandement les élèves à bien répondre. Nous y avons également intégré des pictogrammes et un accompagnement sonore afin de multiplier les modes d'accès pour nos élèves. L'intérêt majeur de cette application réside aussi dans sa multimodalité puisque nos questionnaires peuvent être utilisés : en groupe classe avec un VPI, en individuel, sur tablette, avec réponse par pointage pour nos élèves à besoin spécifique. en individuel avec une réponse par commande oculaire pour les élèves ayant des difficultés de pointage. Il est aussi possible d'ajouter à ces modalités, le langage des signes, ainsi qu'une bande de communication avec les trois couleurs pour optimiser la réponse de l'enfant. Les 10 questionnaires interactifs sont par ici 👇 Un est le roi des froussards : https://view.genially.com/66bde8a1807401dbe84a4af4/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-un-le-roi-des-froussards Deux est sympa : https://view.genially.com/6720e4b14ffbc0dd557c2f60/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-deux-est-sympa Le trésor de Trois : https://view.genially.com/6720b15a35253c08a9b85a4f/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-le-tresor-de-trois Quatre est un champion : https://view.genially.com/6720a63a35253c08a9add753/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-quatre-est-un-champion L'expédition de Cinq : https://view.genially.com/6720bb31a6e73752d42ce9fe/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-lexpedition-de-cinq Six est un sacré blagueur : https://view.genially.com/6720c79bfee3515758f6a83e/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-six-est-un-sacre-blagueur Sept a toujours un plan : https://view.genially.com/6720ce38e6d029de3fd84284/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-sept-a-toujours-un-plan Huit est bizarre : https://view.genially.com/6728814e29469dd8d6ddbfec/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-huit-est-bizarre Neuf mange tout : https://view.genially.com/6703c86bb07da96bb8128aed/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-neuf-mange-tout Dix fait une Boum : https://view.genially.com/67288ef04fec747d7c1c8039/interactive-content-scopolyquizz-noums-album-dix-fait-une-boum

  • Où est le trésor ?

    Description  : Au centre des possibles, c'est toujours par le jeu que nous tentons de faire acquérir de nouvelles notions à nos élèves. Et c'est en jouant les chercheurs de trésor, que nos élèves travaillent cette fois-ci le repérage dans l'espace et plus particulièrement la capacité à repérer un objet par rapport à un autre objet, en ciblant, pour cette activité, les notions "devant", "derrière", "à gauche" "à droite". Objectifs : De nombreuses compétences rentrent en jeu dans cette activité : Travailler sa mémoire à court terme pour garder en mémoire l'emplacement du trésor. Acquérir les notions gauche, droite, devant, derrière. Situer des objets entre eux. Construire des phrases à l'aide de pictogrammes sur le format "Le trésor est devant la girafe." Comprendre une consigne. Se repérer dans un espace en trois dimensions. Etre capable de passer à l'abstraction : de la modélisation en 3 dimensions à la tablette. Matériel : Un bouchon orange, bleu, vert et rouge Un petit diamant ou une pièce Des jouets animaux (girafe, rhinocéros, zèbre, lion) Le genially associé Le tableau de communication Le document d'évaluation pour l'accompagnant -->  L' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article  👇 Consigne : Le trésor est caché sous un rocher coloré. Aide ton animal à le retrouver. Déroulement : Etape 1 : Manipulation avec le matériel : Dans un premier temps, nous jouons simplement avec le matériel. L'adulte accompagnant place le trésor sous un bouchon, attends quelques secondes (à adapter en fonction de l'enfant), puis l'enfant soulève le bon bouchon. Lorsque le jeu est bien compris, nous plaçons le trésor sans que l'enfant ne le voit, puis nous lui donnons la consigne : "Trouve le trésor caché à droite de la girafe." Etape 2 : Sur la tablette : Nous passons ensuite à l'abstraction sur la tablette. L'enfant pointe chaque bouchon pour découvrir où se trouve le trésor. Il construit ensuite une phrase sous la forme " Le trésor est derrière la girafe ." en pointant le bon pictogramme en bas de l'image. Etape 3 : Avec plusieurs animaux : Une fois cette première étape bien comprise, il est possible de compliquer sérieusement l'exercice en multipliant les animaux sur le même plateau. L'élève devra donc également faire l'effort de repérer d'abord l'animal concerné pour indiquer où se trouve le trésor par rapport à cet animal en particulier. Prolongement possible : Il est possible de prolonger cette activité en ajoutant les notions "sur", "dans" "sous", en remplaçant l'animal par un décor (armoire, table, chaise, pont, arbre, maison, rivière..) Le trésor peut ainsi être caché "sous" la table, "dans" l'armoire... Nous utilisons du petit mobilier de poupée trouvé chez Ikéa, mais vous pouvez utiliser d'autres objets (legos, jeu de construction...). Le lien vers le Genially 👇: https://view.genially.com/670d11ffa1da43a5ec0003d1/interactive-content-mallettegeniallyou-est-mon-tresor Le document d'évaluation :

  • Croco dingo

    Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description  : Cette période, nous voyageons jusqu'en Afrique. Embarquez avec nous pour un voyage à travers une rivière infestée de crocodiles et essayez de rejoindre le village en fête sans vous faire croquer les bagues que vous avez aux doigts. Objectifs : Dénombrer jusqu’à 6. Réaliser de petites additions dont la somme ne dépasse pas 6. Lire les nombres écrits en chiffre jusqu'à 6. Travailler le pointage Comprendre une règle du jeu Matériel : Le plateau de jeu à télécharger 25 cartes à télécharger Le QR code pour écouter la musique africaine à télécharger Un gros dé jusqu’à 3 à fabriquer si vous n'en avez pas 4 mains à fabriquer avec des feuilles de mousse 20 bagues à fabriquer avec des fils chenilles colorés 4 pions Un crocodile "dentiste" qui ferme la bouche lorsqu'on appuie sur ses dents Des accessoires pour le crocodile : lunettes, chaussettes, chapeau à fabriquer avec ce que vous avez (mousse, tissu...) L'histoire : Je me suis fait(e) belle/beau pour aller danser à la fête du village. Pour m’y rendre, je dois traverser une longue rivière en pirogue. Mais je dois faire très attention, car dans cette rivière il y a de sacrés crocodiles qui adorent ce qui brille. Fais bien attention qu’ils ne te croquent pas toutes tes bagues avant d’arriver au village. Déroulement : Positionner les pions sur la case de départ.  Lanc er le dé et avancer d’autant de cas es. --> Si tu tombes sur une case blanche : tu dois réaliser l’action indiquée sur le crocodile : si cette action est d'habiller le crocodile, on lui enfile ses accessoires. Si c'est "secouer", on secoue le crocodile... --> Si tu tombes sur une case crocodile : tu pioches une carte et tu appuies sur autant de dents que le nombre (ou la somme des deux nombres) indiquée sur la carte. 2 choses peuvent se passer : Si le crocodile n’a pas très faim, il te laissera tranquille. Si sa gueule se referme sur ta main, il te mangera une bague et il faudra l’enlever. Pour l'enfant qui ne peux pas déplacer son pion, l'adulte le fera à sa place. Toutefois il peut faire passer ses consignes avec les outils de communications numériques + 1 / - 1 / stop. Il y a aussi quelques cartes spéciales : La carte tourbillon te fera reculer La carte courant te fera avancer Fin du jeu : S'il te reste encore des bagues quand tu arrives au bout de la rivière, BRAVO ! Tu peux participer à la fête africaine en jouant des percussions et en écoutant la musique ! (Le QR code renvoie sur une musique de fête africaine.) Sinon, retourne te faire belle/beau, enfile tes bagues et recommence une partie ! Variables : Pour varier selon ce que vous souhaitez travailler et selon les niveaux des enfants, il est conseillé de sélectionner les cartes en amont : cartes avec un chiffre uniquement OU cartes additions Il est possible de jouer ensemble contre les crocodiles : dans ce cas, on utilise une seule main et un seul pion. Documents à télécharger :

  • Hop La banana

    Lance le dé et cueille le nom bre de banane indiqué! Attention, Monki risque de s'enfuir à tout moment avec le reste de bananes ! Champs de compétence : acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Le but du jeu est d'avoir plus de bananes que son adversaire. Objectifs : Utiliser une prise en pince pour saisir un petit objet Dénombrer de petites collections d’objets de 1 à 10.  Communiquer ses choix Possiblement faire preuve de stratégie (pour voler au bon adversaire sa banane). Matériel : Matériel initial : Socle à bananes 1 singe sauteur : MONKI 12 bananes 1 dé d’actions Matériel adapté : à télécharger en bas de l'article Sur le socle à bananes, chaque fente est matérialisée par un symbole (ou un chiffre si vous souhaitez travailler les chiffres en même temps). Cette adaptation va permettre à l'enfant qui ne peut pas manipuler des petits objets de communiquer son choix via un tableau de communication. On associe donc cette adaptation à une réglette des chiffres, une réglette sur laquelle on dispose les symboles ou un cadre de communication sur lequel on dispose les symboles ou les chiffres. Des bouliers pour aider à dénombrer et comparer les collections de bananes. Dé plus gros que l’original avec des pictogrammes pour désigner les actions (prendre - donner) et le nombre de bananes à disposer. (les pictogrammes pour fabriquer le dé sont dans le dossier à télécharger) Des jetons bananes.  Codage OUI/NON, STOP/ENCORE, perdu/gagné/triché Tableau de communication ”jeu de société” + Tableau de Communication spécifique au jeu “Hop La Banana”. Des buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre la banane ou des photo imprimées ou enregistrées sur une tablette. Un buzzer enregistreur avec le message “Oh non Monki! “ Déroulement : Etape 1 : Installation : Placer une banane dans chaque fente et enclencher le singe Monki sur le socle. Préparer le dé  Disposer à proximité des joueurs les outils de communication.  Etape 2 : On joue ! Le premier joueur lancé le dé. Une action s’affiche : Le dé affiche 1 banane. L’enfant prend seul une banane dans le socle ou il indique le numéro de la banane pour que son partenaire le fasse à sa place.  Le dé affiche 2 bananes. L’enfant prend seul deux bananes ou il indique le numéro des bananes pour que son partenaire le fasse à sa place.  Le dé affiche “prendre” : le joueur doit prendre une banane à un autre joueur. Il ind ique quel joueur en disant son nom ou en utilisant les supports de désignation prévus (buzzer, photo)  Le dé affiche “donner” : le joueur doit donner une banane à un autre joueur. Une fois l'action du dé réalisé, deux choses peuvent se passer : Monki le singe ne saute pas! Le joueur garde sa banane et le joueur suivant lance le dé. Monki le singe saute! C’est perdu!  A la fin du tour, nous comptons les bananes de chaque joueur. Celui qui a le plus de bananes, gagne un jeton banane. Variantes possibles : Ne pas jouer avec un dé. Chaque joueur doit prendre une banane et passer la main. version coopérative. Les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres mais tous ensemble. Ils doivent récupérer le plus de bananes et comptent leur score à chaque manche.

  • Reproduire des modèles

    Description : Nos petits kangourous multicolores sont décidément multitâches. Après les avoir utilisés en jeu de Kim, et en jeu de société, voici une nouvelle proposition pour développer sa capacité à reproduire un modèle. Reproduire un modèle stimule C'est une activité qui contribue de manière significative au développement global des enfants, en cultivant des compétences de motricité fine, de concentration ou encore de repérage dans l'espace. Champs de compétence : Fonctions cognitives : travailler sa mémorisation Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Se repérer dans l'espace Objectifs : Reconnaître ses couleurs Travailler sa mémoire visuelle et sa concentration Situer des objets les uns par rapport aux autres. Associer image / couleurs et objet réel Comprendre une consigne orale Matériel : Plusieurs figurines identiques mais de couleurs différentes (nous utilisons pour notre part des Kangourous, en lien avec notre thème de l'Australie, mais il est possible d'utiliser un autre matériel). Chaque kangourou possède un scratch, cela permet de le maintenir sur un support afin de rapprocher les figurines du champ visuel de l'enfant. Un buzzer "Bravo!" Un support avec scratch pour faire tenir les personnages Les modèles à reproduire ( à télécharger en bas de l'article 👇) Déroulement : Etape 1 : Avec des modèles de Kangourous : Pour cette première étape, les objets représentés (ici, les kangourous) sont en tout point identiques à l'objet réel. Pour commencer, l'adulte accompagnant réalise l'activité devant l'élève, doucement et en verbalisant tout ce qu'il fait. C'est ensuite au tour de l'élève de réaliser le modèle. L'adulte pointe, sur le support modèle, le premier Kangourou à placer ; l'enfant doit choisir parmi plusieurs kangourous lequel est "pareil". Soit l'enfant peut pointer, on lui fait alors 4 ou 5 propositions de kangourous (moins si c'est trop difficile) afin qu'il choisisse. Si l'enfant ne peut pas pointer, on peut lui proposer les kangourous les uns après les autres et il répond par un code oui / non. On procède de la même manière pour reproduire toute la bandelette modèle. Etape 2 : Avec des modèles couleurs : on passe à l'abstraction : Pour cette deuxième étape, les kangourous sont représentés par un rond de couleur. Cette étape est plus compliquée que la première car il faut faire un effort d'abstraction mentale (c'est à dire être capable de reconnaitre le kangourou rouge à travers le rond rouge car ils ont une caractéristique en commun : la couleur). Comme pour la première étape, l'adulte accompagnant réalise l'activité avant l'élève pour montrer "comment faire". Puis l'enfant procède de la même manière que pour l'étape 1. Etape 3 : Consigne orale, sans modèle : Lorsque les deux premières étapes sont acquises, on peut passer à la dernière étape qui consiste à dire la consigne à l'oral. L'enfant n'a plus le support visuel pour l'aider. Cette étape fait donc davantage travailler la concentration et la compréhension de consignes. Déroulement :

  • SPACIO

    Domaine de compétences : Explorer le monde "se repérer dans l'espace" Objectifs : Apprendre à se repérer sur un quadrillage (grille). Connaître et utiliser du vocabulaire spatial (devant ; derrière ; à côté ; entre ; gauche ; droite) Reproduire un modèle. Comprendre ou produire une consigne simple. Matériel : - Jeu Spacio de chez Djeco. Adaptation du plateau/grille de jeu : collage de gommettes de couleurs. - Tableau de langage assisté - Cadre de communication, pictogrammes de couleurs, pictogrammes du vocabulaire de position. - outil de CAA de l'enfant Description : Plusieurs modalités de travail peuvent être proposées : -> Reproduire le modèle : l'enfant doit analyser le modèle, il peut manipuler et placer lui même les éléments ou désigner sur la planche des pictogrammes couleurs ou sur le cadre de communication + pictogrammes couleurs isolés l'emplacement sur lequel il veut que l'adulte positionne l'élément. -> Répondre à des questions en utilisant le vocabulaire spatial : l'enfant utilise pour répondre la planche de pictogrammes des éléments ou le cadre de communication + pictogrammes éléments isolés ou le tableau de langage assisté. (exemple : qui est placé DEVANT la girafe ?) -> Produire des consignes : l'enfant utilise le TLA ou les 3 planches de pictogrammes pour produire une consigne que l'adulte exécute (exemple : "place l'éléphant sur la case rouge" ou "place le singe devant le buisson"). D'autres versions peuvent être proposées. Documents :

  • Le sapin de Noël

    Rien de mieux que d'utiliser des moments de vie normaux pour travailler certaines compétences scolaires. La décoration du sapin est un très bon prétexte à travailler la spatialisation et la compréhension du vocabulaire spatial, mais aussi d'autres éléments de description : les couleurs, les tailles, les formes, les sensations tactiles, les sentiments... C'est une formidable opportunité de développement du langage. Objectifs : Développer le vocabulaire spatial et le vocabulaire de Noël. Analyser une image et y prendre des indices Matériel : Les fichiers à télécharger ci-dessous Le tableau de communication sur les décorations de Noël Le tableau de communication sur le vocabulaire spatial Déroulement : Laisser l'enfant découvrir le support et décrire pour lui ce qu'il fait : "oh c'est joli, tu as mis le petit renne AU DESSUS de la boule ROUGE!". Donner des consignes en utilisant l'outil de CAA ou un TLA sur les positions Exemples : - Place/mets cette boule tout en haut/en bas - Place cette décoration à droite/gauche (du sapin ou d'une autre décoration). - Place ce personnage au dessus/au dessous de cette guirlande ... 3. Reproduire un modèle Documents :

  • Ateliers autonomes - inspiration Montessori

    Les ateliers autonomes de Maria Montessori visent à encourager l'indépendance des enfants en leur permettant de choisir leurs propres activités et de travailler à leur propre rythme. L'approche repose sur l'idée que les enfants apprennent mieux lorsqu'ils sont motivés par leurs propres intérêts et qu'ils ont la liberté de sélectionner des tâches qui correspondent à leurs besoins et compétences. Au centre des possibles, nous nous en sommes inspirés, en l'adaptant aux besoins de nos petits élèves. Objectifs : Développer le libre choix et l'autonomie des enfants Développer l'estime de soi. L'espace : Nous avons la chance d'avoir une deuxième classe dans laquelle nous avons aménagé des petits "centres" : un espace de création libre un espace d’observation de la nature un espace dédié à l'art un espace bibliothèque un espace de tapis un espace dédié à l’exploration du monde et aux sciences Tout est mis en œuvre pour faciliter les déplacements et les explorations. Les possibilités sont infinies, mais l'espace lui ne l'est pas, à vous de faire vos propres choix et de varier de temps en temps. Le mobilier est également varié pour que l'enfant puisse choisir où il souhaite s'installer : tables basses collectives, tables individuelles, tapis... Les enfants choisissent un atelier puis choisissent le lieu pour le réaliser. Bien entendu, selon l’atelier l’accompagnant peut conseiller l’enfant sur l’installation la plus propice pour sa réalisation et sa réussite de l’activité. Les ateliers : Chaque activité est présentée sur un petit plateau avec l’ensemble du matériel nécessaire pour l’enfant. Le matériel proposé doit être simple d’utilisation pour permettre à l'enfant de le réaliser seul. Les activités sont regroupées par domaine de compétences. Les ateliers sont réfléchis avec notre ergothérapeute afin de travailler différentes préhensions. Les ateliers doivent être accompagnés de tableau de langage assisté, de pictogrammes… La validation : Un petit livret de validation, que nous appelons "mes petits brevets" accompagnent l'enfant et l'accompagnant pour le suivi des réussites. Nous y trouvons quelques consignes permettant à l’accompagnant et l’enfant d’être guidés dans la réalisation mais il est laissé libre à l’enfant de réaliser l’activité comme il le souhaite de la manière dont il le souhaite avec ses propres possibilités. Les ronds permettent à l’enseignant et à l’accompagnant de pouvoir identifier les passages, les réalisations de l’enfant sur cet atelier et au bout de quatre ou cinq passages, ils peuvent inciter l’enfant à se diriger vers le choix d’un nouvel atelier. L’étoile jaune permet à l’enfant, avec son accompagnant, de décider s’il a réussi à réaliser l’atelier. Ces livrets sont donc un très bon moyen pour valoriser le travail de l’enfant, suivre ses choix, suivre ses réussites.

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