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RÉSULTATS DE RECHERCHE

141 résultats trouvés avec une recherche vide

  • Recettes de Noël

    Compétence : Explorer le monde des objets, de la matière. Les fêtes de Noël sont un moment magique, où l'on se retrouve souvent en famille ou entre amis pour déguster de bonnes gourmandises. Que ce soit à l'école, en structure ou à la maison, nous vous proposons d'y faire participer les plus jeunes en y intégrant la CAA - communication alternative et améliorée. Voici trois recettes classiques de Noël : le gâteau au chocolat, le pain d'épice et les biscuits de Noël. Un excellent moyen, par la même occasion, d'enrichir son vocabulaire de nouveaux pictogrammes et de travailler des compétences en mathématiques, en douceur! Objectif : Découvrir différents objets techniques usuels (balance, couteau, fouet...) Réaliser des mesures avec différents étalons (verre, pot de yaourt) Enrichir son vocabulaire de nouveaux mots Décrypter et suivre une recette Dénombrer des petites quantités Lire un nombre Matériel : Les recettes en CAA Bonne dégustation ! Documents :

  • Roue des émotions

    "ScoPoly" vous présente ses deux roues des émotions, illustrée avec les pictogrammes PCS, que les enfants ont l'habitude d'utiliser en classe. La première roue évoque des émotions positives. Elle ne contient qu'un côté. La deuxième roue est recto-verso : elle concerne les émotions qui sont parfois plus difficiles à gérer pour les enfants et adolescents polyhandicapés : la tristesse, le dégoût, la colère, l'excitation... Le côté recto permet à l'enfant d'exprimer, à travers des pictogrammes, l'émotions qu'il ressent. Le côté verso permet d'apporter une solution à cette émotion, dans l'objectif de l'apaiser. Parmi les solutions, nous avons fait le choix de proposer un pictogramme intitulé "la roue de la douleur". Ce pictogramme renvoie à une seconde roue, qui permet à l'enfant d'exprimer l'endroit où il a mal. En effet, un enfant en colère, fatigué ou agité peut l'être à cause de la douleur qu'il ressent. Vous trouverez la roue de la douleur, dans cet article : https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/roue-de-la-douleur Utilisation : Afin que cet outil soit pertinent pour l'enfant, il est judicieux de travailler sur le thème des émotions en parallèle et d'utiliser cette roue au quotidien. Dans un premier temps, l'adulte exprimera l'émotion à la place de l'enfant. Puis, c'est en l'utilisant tous les jours, que l'enfant finira par être capable de nommer lui-même l'émotion qu'il ressent. Matériel : Les roues sont à découper, plastifier, puis superposer à l'aide d'une attache parisienne. La roue des émotions positives La roue des émotions négatives (recto) et les solutions (verso) Documents à télécharger :

  • Roue de la douleur

    Scopoly vous propose sa roue de la douleur. Elle permet aux enfants et adolescents d'exprimer leur douleur grâce à la CAA. Cette roue est recto-verso : le côté rouge permet à la personne de nommer la douleur qu'elle ressent. Le côté bleu permet de trouver, avec cette personne, une solution temporaire, pour apaiser son mal. Matériel à télécharger : Les quatre éléments de la roue sont à découper, plastifier, puis superposer à l'aide d'une attache parisienne.

  • Quadrillage géant

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Au centre des Possibles, nous travaillons le repérage sur quadrillage en grandeur nature ! Déplacer les figurines et les adultes à sa guise, sur ce quadrillage géant, aura été une sacrée partie de plaisir et de rigolade pour tout le monde. Objectifs : Se repérer sur un quadrillage. Reproduire un modèle. Apprendre à passer des consignes. Comprendre et utiliser du vocabulaire de position : au milieu, en haut, en bas, à gauche, à droite. Matériel : Un quadrillage géant de 9 cases (3 par 3). Nous l'avons tracé dans la cour de l'école. Un quadrillage miniature sur lequel on dispose les photos des adultes ou d'autres enfants Les cartes modèles Des plots avec les figurines géantes Les quadrillages vierges avec les figurines miniatures pour un travail sur fiche après la manipulation Un cadre de communication sur le vocabulaire spatial Un tableau de communication pour le vocabulaire spatial Les pictogrammes "encore", "fini" Déroulement : É tape 1 : les adultes robots Les adultes de l'école se sont transformés en robots. Si je donne les bonnes consignes, ils se déplacent à l'endroit que je souhaite! Dans un premier temps, les enfants déplacent un adulte, comme il veulent sur le quadrillage, en utilisant le cadre de communication ou la fiche CAA fournie. À chaque nouvelle étape, nous leur demandons s'ils veulent encore déplacer l'adulte (code "encore") ou s'ils ont fini (code "fini"). C'est tellement drôle qu'ils souhaiteraient ne jamais finir ! Dans un second temps, nous proposons un quadrillage miniature, identique au quadrillage au sol, sur lequel sont placés les visages des adultes. L'enfant a pour mission de placer chaque adulte comme sur le quadrillage. Il faudra veiller à ajuster le nombre d'adultes à placer en fonction des capacités de l'enfant. Etape 2 : Les monstres : L'objectif de cette activité est de faire atteindre un monstre (ou un objet) à l'adulte afin qu'il le dégomme avec une balle. É videmment, ce moment plaît énormément aux enfants! La difficulté augmente au fur et à mesure du jeu en même temps que le nombre de monstres/objets diminue. Pour passer leur consigne, les enfants utilisent le cadre de communication ou la fiche CAA, ainsi que le codage "encore" / "fini" Au centre des possibles, nous avons réalisé cette activité avec des objets plutôt qu'avec des monstres. Nous fournissons les documents "objets" et les documents "monstres". À vous de faire votre choix. Etape 3 : Reproduire un modèle sur fiche : Après ces deux premières phases de manipulation et de jeux, nous passons au travail sur fiche avec des cartes modèles à reproduire sur un quadrillage vierge. Les élèves procèdent de la même manière que les deux étapes précédentes, avec un cadre de communication ou la le tableau de communication sur le vocabulaire spatial. Documents :

  • Le bleu, c'est magique !

    Champ de compétence : Activité artistique - dessin - graphisme Voici une séquence sur le thème du bleu et de la nature menée par les élèves du centre des possibles. Les activités proposées leur auront permis de s'entrainer à décrire avec leurs outils de communication, d'expérimenter, de découvrir de nouvelles techniques et de s'entraîner au graphisme. Séance 1 : Description Objectifs : Décrire une image, une photographie avec son outil de communication. Apprendre à focaliser son attention sur un élément défini (ici la couleur bleue). Développer des compétences d’observation pour prendre conscience d’éléments de son environnement proche ou lointain.  Matériel : Des photographies, images, peintures à projeter. Déroulement : Présenter des photographies ou des peintures aux élèves. Les laisser décrire ce qu'ils voient avec leur outil de communication. Il est important de leur laisser le temps de répondre, en prenant en compte leur temps de latence. Décrire pour eux, avec l'outil, si besoin. Puis, se focaliser uniqu ement sur les éléments bleus de l'image. Evoquer les différentes nuances, les ombres... Séance 2 : Le nuancier Objectifs : Réaliser des lignes verticales Comprendre les notions de "clair", "foncé" Laisser des traces Matériel : Deux barquettes de peinture bleue Une barquette de peinture noire Une barquette de peinture blanche Deux feuilles canson blanches Deux rouleaux Des objets pour laisser des traces Déroulement : Placer la feuille en mode paysage. Préparer une barquette de peinture blanche, deux barquettes de peinture bleue et une barquette de peinture noire. Commencer par appliquer une ligne de peinture bleue au rouleau, au milieu de la feuille.  L'enfant trempe son rouleau encore imbibé de peinture bleue dans la peinture blanche et réalise un premier mélange. Il trace une nouvelle ligne à gauche de la ligne bleue déjà tracée. Puis il choisit un objet, l'imbibe de peinture et laisse des traces de cet objet sur la seconde feuille canson. Puis il réitère le processus plusieurs fois en ajoutant à chaque fois de la peinture blanc he. Procéder de la même manière avec la peinture noire. Séance 3 : impression Objectif : Tenir différents outils pour réaliser une action : recouvrir une surface en bleu. Utiliser son outil de CAA pour indiquer ses choix de dessin à son partenaire d’apprentissage. Comprendre les notions d’empreintes et d’impressions.  Matériel : Une boite en plastique De la peinture bleue Des bâtons ou crayons Une feuille canson Déroulement : Recouvrir le fond d’une boîte de peinture bleue. Avec un bâton ou un crayon, y faire des empreintes : traces ou dessin (l'adulte réalise le dessin que l'enfant choisit pour lui via son outil de CAA). Une fois que l’enfant décide que le dessin est fini : poser une feuille canson dessus pour réaliser une impression. Séance 4 : quand l'invisible devient visible Objectif : Réaliser des graphismes libres en manipulant un outil scripteur inhabituel (bougie). Tenir différents outils pour réaliser une action : recouvrir une surface en bleu. Comprendre les notions d'invisible/visible.  Motricité fine : travailler la prise d'un objet cylindrique en prise globale. Matériel : Une bougie De l'encre bleue Un rouleau Une feuille canson Déroulement : L’élève réalise une trace “invisible” sur une feuille canson avec une bougie. Une fois fini, il recouvre sa feuille d’encre bleue avec l'aide de l'adulte. L’encre fait apparaître le graphisme qui passe “d’invisible” à “visible”.    Séance 5 : cyanotype Le cyanotype est un procédé consistant à disposer des éléments sur un support papier ou tissu sur lequel on aura préalablement badigeonné une préparation spécifique. Lorsque ce support est exposé à la lumière du soleil, les zones non couvertes deviennent bleues, tandis que les zones ombrées restent blanches ou claires. L'origine même du mot cyanotype signifie "bleu" et empreinte". Objectif : Utiliser son outil de CAA pour indiquer ses choix à son partenaire d’apprentissage. Découvrir une technique artistique originale. Faire des choix pour créer Matériel : Un rouleau ou pinceau Une feuille canson sur laquelle on badigeonne une préparation pour cyanotype Des éléments récoltés avec les enfants dans la nature : feuille, écorce, fleur, galet... Déroulement : L'enfant choisit des éléments puis il place lui-même les éléments (si ce n'est pas possible, le partenaire d'apprentissage le fait pour lui, en lui demandant par un codage oui/non, l'endroit où il souhaite le placer.) Les étapes suivantes sont toutes réalisées par un adulte, mais nous invitons les enfants à observer cha que étape de la transformation magique : Exposez le support à la lumière du soleil. La durée d'exposition varie en fonction de l'intensité de la lumière du soleil et du contraste souhaité, généralement entre quelques minutes et une heure.  Après exposition, sans attendre, placez votre création dans l'eau en remuant légèrement pour le rincer et fixer l'image. Les enfants observent alors la transformation du jaune vert au bleu, tandis que les parties cachées par les objets laisseront le support blanc. Laissez votre support sécher à l’air libre tout en le plaçant à l’abri du soleil. À vous de jouer !

  • Robot Bee-Bot 2 - la ligne droite

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1d%C3%A9couverte   Nous poursuivons notre découverte de cette petite abeille robot en travaillant, pour cette séance, le déplacement en ligne droite . Il s'agit, ici, de découvrir les notions "avancer", "reculer", "stop" . Nous n'entrons pas encore dans une logique de programmation. Matériel : Le robot Bee-Bot Les documents pour passer les consignes : cadres de communication et cartes commandes. 👇 Les documents "Bee-bot fait les courses". 👇 Objectifs : Réaliser un déplacement en ligne droite. Comprendre les notions avancer - reculer  et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande.  S'inhiber pour être capable d'arrêter sa Bee-bot au bon endroit. Comprendre et utiliser du vocabulaire de déplacement. Découvrir le codage couleur associé au vocabulaire de déplacement.  Découvrir le codage de déplacement avec les boutons et ou avec les flèches. Déroulement : Étape 1 : Bee-bot champion de course : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite, grâce aux consignes "avancer" - "go". Matérialiser une ligne droite au sol avec un crayon woody effaçable (ou servez-vous des lignes existantes) et disposer deux plots pour matérialiser une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Emmener Beebot jusqu'à une ligne d'arrivée. Dans un premier temps, on ne propose que les cartes avancer, go. Puis on peut rajouter la carte stop. Étape 2 : Bee-bot démolisseur : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite, grâce aux consignes "avancer" - "go". Programmer sa Bee-bot pour qu'elle atteigne son objectif en une fois. Pour cette étape, nous créons une lignes de plusieurs cases au sol. Chaque case mesure 15 cm de côté car la Bee-bot avance de 15 cm à chaque fois. Puis l'enfant ou l'adulte réalise une tour que l'on installe au bout de la ligne tracée au sol. L'objectif est de faire avancer progressivement sa Bee-bot pour qu'elle atteigne la tour et la détruise. L'enfant passe sa consigne à l'adulte via le cadre de communication ou les cartes commandes. Selon l'enfant, il est possible de proposer l'intégralité des cartes commandes ou seulement les cartes "avancer" et "go". Dans un premier temps, l'enfant donne ses consignes au fur et à mesure, on avance la Bee-bot progressivement. Dans un second temps, nous pouvons essayer de programmer la Bee-bot pour qu'elle atteigne la tour en une fois. Cette deuxième étape est plus difficile car elle nécessite d'anticiper le déplacement de la Bee-bot en comptant le nombre de cases avant la tour. Étape 3 : Bee-bot fait les courses : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop". Bee-bot part au marché, avec son panier et sa liste de courses. En amont, l'adulte a installé des images d'objets ou d'aliments le long de la ligne droite. L'objectif pour l'enfant est d'avancer sa Bee-bot et de s'arrêter à chaque objet/aliment présent sur sa liste de courses en marquant le stop. L'adulte place l'objet dans le panier dès que l'enfant s'arrête sur la case. É tape 4 : Bee-bot vétérinaire : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop" Nous installons un personnage lego sur le dos de la Bee-bot. Le but est que ce personnage se rende auprès des animaux blessés, disposés sur le quadrillage, pour les soigner. Malo passe sa consigne à l'enseignante. Étape 5 : Les chiffres : Objectifs : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop". Associer un nombre écrit à un nombre oral. Afin de renforcer la notion et de la coupler avec les mathématiques, il est possible de rajouter une dernière étape. On écrit un nombre dans chaque case. L'adulte annonce un mot-nombre et l'enfant doit arrêter sa Bee-bot sur la bonne case. Documents :

  • Bee-Bot dans la savane

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Le jeu "Bee bot dans la savane" permet de conclure en beauté une séquence de travail avec le robot Bee bot, un petit robot en forme d'abeille, qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1-d%C3%A9couverte But du jeu : Le but du jeu "Bee-bot dans la savane" est de récupérer 3 médailles d'or à travers une savane peuplée de dangers. Objectifs : Déplacer Bee-bot sur un quadrillage pour atteindre un but. Comprendre les notions  avancer - reculer - à gauche - à droite - stop - go  et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande.  Anticiper les déplacements du robot pour le programmer. Matériel : Le plateau de jeu savane . Le plateau est découpé en cases de 15cm (ce qui correspond à un déplacement de la Bee-bot). Les consignes associées aux cases du plateau. Le cadre de communication et les cartes commandes pour que les enfants passent leurs consignes. Autant de robots Bee-bot que de joueurs. Pour distinguer nos Bee-bot nous les avons transformées en animaux de la savane. Il s'agit de supports trouvés sur internet. Vous pouvez également proposer aux enfants de customiser eux-mêmes leur Bee-bot. Pour cela vous trouverez dans les documents un habillage vierge. Déroulement : Préparation : Installer le plateau, comme le modèle ci-dessus. Disposer chaque Bee-bot sur un emplacement de couleur. Règles : Lorsque c'est son tour, l'enfant (ou l'adulte, à partir des consignes de l'enfant) appuie 3 fois sur les touches de sa Bee-bot pour essayer d'atteindre une médaille. Mais si elle arrive sur une case occupée par un autre dessin, des actions "gages" sont à réaliser. Documents :

  • Robot Bee-Bot 3 - déplacement sur quadrillage

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1-d%C3%A9couverte Après la découverte du robot et le déplacement en ligne droite, il est temps d'approfondir en découvrant comment se déplacer sur un quadrillage. On approfondit ainsi l'utilisation des cartes commandes "avancer", "reculer", "stop", "go" et on découvre les commandes "à gauche" et "à droite". Matériel : Le robot bee-bot Les documents à télécharger pour mener les activités Le cadre de communication Les cartes commandes Pour toutes les activités proposées, il est nécessaire d'avoir un quadrillage de 9 cases de 15 cm de côté ou de 18 cases (6 par 3). Il existe des tapis d'activités Bee-bot, mais il est également possible de le dessiner au sol avec des crayons woody effaçables. Objectifs : Réaliser un déplacement sur quadrillage. Comprendre les notions à gauche - à droite  et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande.  S'inhiber pour être capable d'arrêter son Bee-bot au bon endroit. Anticiper les déplacements du robot pour le programmer. Déroulement : Étape 1 : Les animaux musiciens : Objectif : Utiliser toutes les commandes Bee-bot dans un petit espace. S'arrêter au bon moment. Préparation : Matérialiser un quadrillage de 3 par 3, avec des cases de 15 cm par 15 cm au sol avec un crayon woody effaçable par exemple. Disposer les images des animaux musiciens dans les cases du quadrillage. Déroulement : Chaque enfant pioche un animal puis passe ses consignes pour avancer sa Bee-bot jusqu'à l'animal. Il peut donner ses consignes les unes après les autres avec Bee-bot qui avance progressivement ou, dans une version plus complexe, programmer Bee-bot pour atteindre l'objectif en une seule fois. Comme dans les autres activités proposées, l'enfant fait passer ses consignes avec les cartes commandes ou le cadre de communication . Les petites cartes commandes permettent de garder en mémoire toutes les consignes passées par l'enfant. Lorsqu'il y parvient, on peut renforcer la réussite en faisant écouter l'instrument de musique. Étape 2 : Bee-bot fait les courses : Objectif : utiliser toutes les commandes Bee-bot dans un petit espace. S'arrêter au bon moment. Préparation : On conserve le même quadrillage mais cette fois, on dispose des aliments dans les cases. Déroulement : Bee-bot part au marché, avec son panier et sa liste de courses. L'objectif pour l'enfant est de se rendre sur les cases contenant les aliments de sa liste. Étape 3 : Bee-bot, la gourmande : Objectif : Utiliser toutes les commandes de Bee-bot dans un espace plus grand. S'arrêter au bon moment. Préparation : On réalise cette fois-ci un quadrillage de 18 cases dans lequel on dispose des aliments pour Bee-bot. Chez nous, ce seront des oeufs en chocolat. Déroulement : L'enfant doit passer ses consignes pour atteindre le maximum d'oeufs. Documents :

  • Petit robot Bee-Bot 1 - Découverte

    Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee-Bot, qu'est ce que c'est ? Bee-bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Ce robot est utilisé dans un cadre scolaire pour travailler le repérage dans l'espace et découvrir les premières notions de programmation . L'activité consiste à programmer la bee-bot pour lui permettre d'atteindre une cible ou de suivre un chemin. Le grand avantage de la bee-bot, outre l'attractivité qu'elle exerce chez les enfants, c'est la possibilité de se rendre compte immédiatement de la réussite ou l'échec de sa programmation, selon que l'abeille atteigne sa cible ou pas. Fonctionnement : D'un point de vue technique, Bee-bot coûte une centaine d'euros mais est souvent empruntable auprès des différentes circonscriptions. Elle fonctionne sur batterie. Le robot possède 7 boutons : avancer - reculer - à droite - à gauche - réinitialisation - pause. Pour faciliter la compréhension des différents boutons du robot pour les enfants, nous proposons une fiche récapitulative des commandes de Bee-bot accompagnées de pictogrammes en CAA. Le robot peut garder en mémoire jusqu’à 40 mouvements. Pour le réinitialiser complètement il suffit d'appuyer sur le bouton X. Lorsqu'elle se déplace, Bee-bot avance de 15 cm à chaque déplacement, et pivote de 90° lorsqu'on lui demande d'aller à droite ou à gauche. Pour faciliter la mise en œuvre des activités autour de ce robot, il existe des tapis quadrillés dont les carrés font 15 cm de coté. Mais ils ne sont pas indispensables. Nous vous proposerons plusieurs activités avec les tapis quadrillés et des alternatives dans un second article. Dans un premier temps il est nécessaire de consacrer plusieurs séances à la découverte du robot afin de bien comprendre comment il fonctionne. Le pouvoir pédagogique de Beebot : Ce petit robot est très intéressant pour travailler différentes notions des programmes de cycle 1 dans les domaines du langage et de l'exploration du monde : Ordonner une suite d’actions. Passer des consignes en CAA. Coder un parcours. Comprendre la notion de chronologie des étapes. Comprendre et utiliser des marqueurs spatiaux adaptés : avancer, reculer, à droite, à gauche. Savoir situer des objets entre eux ou par rapport à des repères stables. D'autres compétences, comme l'anticipation ou l'inhibition, entrent également en jeu. Pour commencer avec Bee-Bot : Pour une première séance avec Bee-bot, nous proposons quelques activités simples dont les objectifs sont les suivants : Passer une consigne Comprendre le fonctionnement de Bee-bot et des cartes commandes Bee-bot Comprendre et utiliser du vocabulaire de déplacement. Matériel : Un robot Bee-bot La fiche récapitulative des commandes de Bee-bot Les cartes pour que les enfants passent leurs consignes Le cadre de communication pour passer les consignes avec les yeux Propositions d'activités pour démarrer : Activité 1 : la manipulation libre sans consigne : Piocher une carte et découvrir le pictogramme de la carte. Insister sur le lien entre le pictogramme et la flèche. Appuyer, avec l'enfant, sur la flèche correspondante sur Beebot. Recommencer plusieurs fois. Activité 2 : le dessin de Beebot : Reprendre le même déroulement que précédemment en scotchant un crayon sur les fesses de Beebot afin que l'elle réalise un dessin. Activité 3 : passer une consigne - comprendre la fonction de programmation : Proposer à l'enfant de choisir 2 ou 3 consignes avec les cartes ou grâce au cadre de communication. Programmer l'ensemble des cartes avec lui sur Bee-bot. Lancer le programme pour un déplacement unique. Documents à télécharger :

  • Où est le trésor ?

    Description  : Au centre des possibles, c'est toujours par le jeu que nous tentons de faire acquérir de nouvelles notions à nos élèves. Et c'est en jouant les chercheurs de trésor, que nos élèves travaillent cette fois-ci le repérage dans l'espace et plus particulièrement la capacité à repérer un objet par rapport à un autre objet, en ciblant, pour cette activité, les notions "devant", "derrière", "à gauche" "à droite". Objectifs : De nombreuses compétences rentrent en jeu dans cette activité : Travailler sa mémoire à court terme pour garder en mémoire l'emplacement du trésor. Acquérir les notions gauche, droite, devant, derrière. Situer des objets entre eux. Construire des phrases à l'aide de pictogrammes sur le format "Le trésor est devant la girafe." Comprendre une consigne. Se repérer dans un espace en trois dimensions. Etre capable de passer à l'abstraction : de la modélisation en 3 dimensions à la tablette. Matériel : Un bouchon orange, bleu, vert et rouge Un petit diamant ou une pièce Des jouets animaux (girafe, rhinocéros, zèbre, lion) Le genially associé Le tableau de communication Le document d'évaluation pour l'accompagnant -->  L' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article  👇 Consigne : Le trésor est caché sous un rocher coloré. Aide ton animal à le retrouver. Déroulement : Etape 1 : Manipulation avec le matériel : Dans un premier temps, nous jouons simplement avec le matériel. L'adulte accompagnant place le trésor sous un bouchon, attends quelques secondes (à adapter en fonction de l'enfant), puis l'enfant soulève le bon bouchon. Lorsque le jeu est bien compris, nous plaçons le trésor sans que l'enfant ne le voit, puis nous lui donnons la consigne : "Trouve le trésor caché à droite de la girafe." Etape 2 : Sur la tablette : Nous passons ensuite à l'abstraction sur la tablette. L'enfant pointe chaque bouchon pour découvrir où se trouve le trésor. Il construit ensuite une phrase sous la forme " Le trésor est derrière la girafe ." en pointant le bon pictogramme en bas de l'image. Etape 3 : Avec plusieurs animaux : Une fois cette première étape bien comprise, il est possible de compliquer sérieusement l'exercice en multipliant les animaux sur le même plateau. L'élève devra donc également faire l'effort de repérer d'abord l'animal concerné pour indiquer où se trouve le trésor par rapport à cet animal en particulier. Prolongement possible : Il est possible de prolonger cette activité en ajoutant les notions "sur", "dans" "sous", en remplaçant l'animal par un décor (armoire, table, chaise, pont, arbre, maison, rivière..) Le trésor peut ainsi être caché "sous" la table, "dans" l'armoire... Nous utilisons du petit mobilier de poupée trouvé chez Ikéa, mais vous pouvez utiliser d'autres objets (legos, jeu de construction...). Le lien vers le Genially 👇: https://view.genially.com/670d11ffa1da43a5ec0003d1/interactive-content-mallettegeniallyou-est-mon-tresor Le document d'évaluation :

  • Croco dingo

    Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description  : Cette période, nous voyageons jusqu'en Afrique. Embarquez avec nous pour un voyage à travers une rivière infestée de crocodiles et essayez de rejoindre le village en fête sans vous faire croquer les bagues que vous avez aux doigts. Objectifs : Dénombrer jusqu’à 6. Réaliser de petites additions dont la somme ne dépasse pas 6. Lire les nombres écrits en chiffre jusqu'à 6. Travailler le pointage Comprendre une règle du jeu Matériel : Le plateau de jeu à télécharger 25 cartes à télécharger Le QR code pour écouter la musique africaine à télécharger Un gros dé jusqu’à 3 à fabriquer si vous n'en avez pas 4 mains à fabriquer avec des feuilles de mousse 20 bagues à fabriquer avec des fils chenilles colorés 4 pions Un crocodile "dentiste" qui ferme la bouche lorsqu'on appuie sur ses dents Des accessoires pour le crocodile : lunettes, chaussettes, chapeau à fabriquer avec ce que vous avez (mousse, tissu...) L'histoire : Je me suis fait(e) belle/beau pour aller danser à la fête du village. Pour m’y rendre, je dois traverser une longue rivière en pirogue. Mais je dois faire très attention, car dans cette rivière il y a de sacrés crocodiles qui adorent ce qui brille. Fais bien attention qu’ils ne te croquent pas toutes tes bagues avant d’arriver au village. Déroulement : Positionner les pions sur la case de départ.  Lanc er le dé et avancer d’autant de cas es. --> Si tu tombes sur une case blanche : tu dois réaliser l’action indiquée sur le crocodile : si cette action est d'habiller le crocodile, on lui enfile ses accessoires. Si c'est "secouer", on secoue le crocodile... --> Si tu tombes sur une case crocodile : tu pioches une carte et tu appuies sur autant de dents que le nombre (ou la somme des deux nombres) indiquée sur la carte. 2 choses peuvent se passer : Si le crocodile n’a pas très faim, il te laissera tranquille. Si sa gueule se referme sur ta main, il te mangera une bague et il faudra l’enlever. Pour l'enfant qui ne peux pas déplacer son pion, l'adulte le fera à sa place. Toutefois il peut faire passer ses consignes avec les outils de communications numériques + 1 / - 1 / stop. Il y a aussi quelques cartes spéciales : La carte tourbillon te fera reculer La carte courant te fera avancer Fin du jeu : S'il te reste encore des bagues quand tu arrives au bout de la rivière, BRAVO ! Tu peux participer à la fête africaine en jouant des percussions et en écoutant la musique ! (Le QR code renvoie sur une musique de fête africaine.) Sinon, retourne te faire belle/beau, enfile tes bagues et recommence une partie ! Variables : Pour varier selon ce que vous souhaitez travailler et selon les niveaux des enfants, il est conseillé de sélectionner les cartes en amont : cartes avec un chiffre uniquement OU cartes additions Il est possible de jouer ensemble contre les crocodiles : dans ce cas, on utilise une seule main et un seul pion. Documents à télécharger :

  • Hop La banana

    Lance le dé et cueille le nom bre de banane indiqué! Attention, Monki risque de s'enfuir à tout moment avec le reste de bananes ! Champs de compétence : acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Le but du jeu est d'avoir plus de bananes que son adversaire. Objectifs : Utiliser une prise en pince pour saisir un petit objet Dénombrer de petites collections d’objets de 1 à 10.  Communiquer ses choix Possiblement faire preuve de stratégie (pour voler au bon adversaire sa banane). Matériel : Matériel initial : Socle à bananes 1 singe sauteur : MONKI 12 bananes 1 dé d’actions Matériel adapté : à télécharger en bas de l'article Sur le socle à bananes, chaque fente est matérialisée par un symbole (ou un chiffre si vous souhaitez travailler les chiffres en même temps). Cette adaptation va permettre à l'enfant qui ne peut pas manipuler des petits objets de communiquer son choix via un tableau de communication. On associe donc cette adaptation à une réglette des chiffres, une réglette sur laquelle on dispose les symboles ou un cadre de communication sur lequel on dispose les symboles ou les chiffres. Des bouliers pour aider à dénombrer et comparer les collections de bananes. Dé plus gros que l’original avec des pictogrammes pour désigner les actions (prendre - donner) et le nombre de bananes à disposer. (les pictogrammes pour fabriquer le dé sont dans le dossier à télécharger) Des jetons bananes.  Codage OUI/NON, STOP/ENCORE, perdu/gagné/triché Tableau de communication ”jeu de société” + Tableau de Communication spécifique au jeu “Hop La Banana”. Des buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre la banane ou des photo imprimées ou enregistrées sur une tablette. Un buzzer enregistreur avec le message “Oh non Monki! “ Déroulement : Etape 1 : Installation : Placer une banane dans chaque fente et enclencher le singe Monki sur le socle. Préparer le dé  Disposer à proximité des joueurs les outils de communication.  Etape 2 : On joue ! Le premier joueur lancé le dé. Une action s’affiche : Le dé affiche 1 banane. L’enfant prend seul une banane dans le socle ou il indique le numéro de la banane pour que son partenaire le fasse à sa place.  Le dé affiche 2 bananes. L’enfant prend seul deux bananes ou il indique le numéro des bananes pour que son partenaire le fasse à sa place.  Le dé affiche “prendre” : le joueur doit prendre une banane à un autre joueur. Il ind ique quel joueur en disant son nom ou en utilisant les supports de désignation prévus (buzzer, photo)  Le dé affiche “donner” : le joueur doit donner une banane à un autre joueur. Une fois l'action du dé réalisé, deux choses peuvent se passer : Monki le singe ne saute pas! Le joueur garde sa banane et le joueur suivant lance le dé. Monki le singe saute! C’est perdu!  A la fin du tour, nous comptons les bananes de chaque joueur. Celui qui a le plus de bananes, gagne un jeton banane. Variantes possibles : Ne pas jouer avec un dé. Chaque joueur doit prendre une banane et passer la main. version coopérative. Les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres mais tous ensemble. Ils doivent récupérer le plus de bananes et comptent leur score à chaque manche.

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