Pengoloo est un jeu de type "mémory". On jette 2 dés colorés puis l'on doit retrouver les œufs correspondants cachés sous les pingouins. Le premier à avoir 6 pingouins et leur oeuf sur son iceberg a gagné.
Champs de compétence :
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral
Se repérer dans l'espace
Objectifs :
Reconnaître 6 couleurs (rouge, vert, bleu, jaune, violet, orange, jaune)
Associer couleur du dé et couleur d'un oeuf
Travailler sa mémoire visuelle et sa concentration
Situer des objets les uns par rapport aux autres.
Respecter les règles d'un jeu.
Matériel :
Matériel commun aux activités jeux de société :
Codage OUI/NON, STOP/ENCORE, perdu/gagné/triché
Tableau de communication ”jeu de société”
Le plateau de jeu adapté : à télécharger en bas de page 👇
Les pingouins sont placés de manière organisée (en rond ici). Il est également possible de le faire sous forme de quadrillage. Ces 2 dispositions facilitent la mémorisation.
Les œufs sont fixés avec des scratchs pour éviter de les renverser par des mouvements incontrôlés.
Proposer un codage pour chaque pingouin afin que chaque enfant puisse désigner sur la planche de picto (avec son doigt) ou sur le cadre de communication (avec ses yeux), le pingouin qu'il veut retourner. Ce système permet également d'apporter une aide à l'observation / mémorisation.
Autre matériel adapté : à télécharger en bas de page 👇
un plus gros dé (Possibilité d’utiliser une petite boîte transparente pour secouer et faire rouler les dés dedans.)
une planche récapitulative de l’ensemble des picto/dessins choisis (pointage digital)
idem mais sur un cadre de communication (pointage oculaire)
une planche de jeu par joueur avec scratch pour la réglette banquise et numérotation des pingouins.
Carte commande de jeu pour indiquer si on choisit un pingouin sur le plateau de jeu ou sur la planche banquise d’un adversaire.
Cadre de communication de 1 à 6 pour choisir le pingouin de l’adversaire.
facultatif : buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre le pingouin.
Déroulement et adaptations :
Le premier joueur lance les deux dés.
Soulever deux pingouins pour essayer de trouver les bonnes couleurs : L'enfant a la possibilité de choisir ses deux pingouins sur le plateau de jeu ou sur l'iceberg d'un autre joueur. Nous avons donc créé une planche "commande" pour que l'enfant puisse faire son choix. Une fois ce premier choix effectué, il indique sur la planche de picto (avec son doigt), sur le cadre de communication de 1 à 6 ou sur le cadre de communication "pictogrammes" (avec ses yeux), le pingouin qu'il veut retourner. Ce geste sera réalisé par le partenaire d'apprentissage. Possibilité d'avoir des buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre le pingouin.
Si le pingouin retourné est de la bonne couleur, on le place sur son iceberg.
Le premier joueur a avoir 6 pingouins sur son iceberg remporte la partie.
Variantes possibles :
Ne pas autoriser les joueurs à choisir sur la réglette banquise.
Lancer un seul dé de couleur et ne chercher qu'un seul oeuf.
Utiliser le jeu en mode coopératif : possibilité de s’entraider ou jouer tous ensemble.
Documents à télécharger :
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