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Clefs magiques

A travers ce jeu, les joueurs se lancent dans une quête palpitante à travers une forêt enchantée. Ils sont chargés de retrouver les précieuses clés magiques dispersées dans la forêt pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Mais attention ! Certaines clefs ne fonctionnent pas!


Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions - acquérir les premiers outils mathématiques



But du jeu :

Gagner le plus de cristaux possibles contenus dans le trésor en récupérant, à travers la forêt, les clés qui ouvrent le coffre.


Objectifs :

  • Dénombrer des petits quantités jusqu'à 12.

  • Faire des choix stratégiques

  • Communiquer ses choix

  • Travailler sa motricité fine

Matériel :


Matériel initial :

  • Un plateau de jeu dans lequel on vient disposer les clés de couleur et le décor.

  • un coffre avec les petits diamants

  • 3 dés


Matériel adapté : (à télécharger en bas de l'article)

  • Fabrication de dés plus gros pour faciliter vision et manipulation.

  • Une fiche indiquant combien de diamants il faut récupérer selon la couleur de la clé.

  • Une carte commande pour faire le choix de continuer à lancer les dés pour avancer OU stopper son avancée sur le plateau pour prendre une clé.


Matériel non indispensable mais utile pour travailler la numération :

  • Un boulier

  • Une réglette des nombres jusqu'à 12

  • Un cadre de communication numérique et une carte commande + 1 ou - 1 pour aider à dénombrer et construire ses collections de diamants mais aussi pour dicter à son accompagnant le déplacement de son personnage sur le plateau de jeu en fonction de la somme de ses dés.




Déroulement :

Etape 1 : Installation :

  • Installer toutes les clés dans les fentes du plateau en respectant les couleurs du chemin.

  • Installer le décor (château et buissons)

  • Disposer tous le matériel de communication des joueurs à proximité


Etape 2 : On joue !

  • Le premier joueur démarre en lançant les trois dés (possibilité de placer les dés dans une boite pour les remuer) : - le dé indique "lune" : le dé se met au repos et on le met de côté. - le dé indique un chiffre : on fait la somme des chiffres et on avance sur le plateau.

  • Pour faire la somme des chiffres, on s'aide du boulier et de la carte commande + 1 / -1. Cette étape, n'est pas indispensable au bon déroulement du jeu mais cela nous permet de travailler la numération.


  • On déplace le pion de 5 cases sur le chemin.

  • A partir de là, deux solutions s'offrent à nous (et c'est là qu'intervient la carte "commande actions", pour indiquer à notre partenaire de jeu ce que l'on souhaite) : 1ère solution : on relance les dés qui ne sont pas endormis pour continuer notre chemin. En effet, les clés les plus lointaines sont aussi celles qui permettent de récupérer le plus de diamants. Mais c'est là qu'intervient la stratégie car plus on relance les dés, plus on prend le risque de ne récupérer aucune clé car les dés peuvent "s'endormir". 2ème solution : on peut prendre la clé de la case sur laquelle on vient d'arriver. On teste la clé dans le coffre à trésor. Soit elle ouvre le coffre et on récupère le nombre de diamants autorisés. C'est alors au joueur suivant de jouer. Soit la clé n'ouvre pas le coffre, dommage, c'est quand même au joueur suivant de jouer ! Chaque clé déjà utilisée est enlevée du plateau : les "vraies" clés doivent être accrochées aux créneaux du château, les "fausses" clés doivent être conservées pour plus tard. Toutes les étapes de cette deuxième solution sont effectuées par l'adulte accompagnant ou par l'enfant s'il en est capable car cela lui fait travailler la préhension des petits objets. Mais surtout surtout, la magie dans leur regard lorsque le coffre s'ouvre, compte davantage que le "travail" qui se cache derrière!

  • Après notre tour, on replace le pion personnages au début du chemin.


Quelques subtilités du jeu (à vous de voir si vous souhaitez les intégrer) :

  • La clé dorée : C'est celle qui se trouve au bout du chemin et celle qui permet de récupérer le plus de diamants. Elle ouvre forcément toujours le trésor. N'accroche jamais la clef dorée à la tour. Remets-la toujours à sa place !

  • L'étang magique : Souvenez-vous, nous vous avions dit de conserver les "fausses clefs" pour plus tard. En effet, à tout moment, si tu possèdes une fausse clef, tu peux la jeter dans l'étang magique (le bassin vert en bas du plateau) et récupérer tous les dés qui ce sont endormis pendant ton tour.

  • La case rouge : Si le pion s'arrête sur cette case, tu peux récupérer tous les dés mis de côté pour les utiliser à nouveau.

  • La téléportation : Si lors du premier lancer du tour, les 3 dés indiquent le symbole "dodo", rends-toi directement sur la case rouge, récupère tous les dés et poursuis ton tour.

Fin de la partie :


  • On fixe dès le départ le nombre de cristaux requis pour gagner. Dès qu'un joueur a récupéré le bon nombre de cristaux, la partie se termine.


A vous de jouer !




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