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Attrape monstres

Dans Attrape-Monstres les joueurs jouent tous ensemble afin d’arrêter les monstres avant qu’ils n’attaquent le château.


Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions - acquérir les premiers outils mathématiques



But du jeu :

Attraper, en collaborant, tous les monstres avant qu'ils ne détruisent le château.


Objectifs :

  • Découvrir les formes et les couleurs

  • Faire preuve de stratégie

  • Communiquer ses choix

  • Apprendre à collaborer

Matériel :


Matériel initial :

  • Un plateau de jeu avec un chemin de cases blanches, chacune associée à une forme rouge, bleue ou verte.

  • Un château et un mur

  • Des jetons monstres

  • Des cartes "attrape monstres" avec chacune une ou plusieurs formes.

  • Le fond de la boite de jeu sert de douves pour les monstres attrapés.


Matériel adapté : (à télécharger en bas de l'article)

  • Nous avons collé des formes plus grosses sur le plateau (il s'agit de gommettes) pour aider à la visualisation.

  • Les cartes ont chacune un scratch au verso

  • Chaque élève possède une fiche avec des scratchs pour positionner ses cartes dessus. (Il est également possible d'utiliser un porte-cartes). Cela permet de rapprocher les cartes du champ de vision de nos joueurs.

  • Une carte actions pour que l'enfant choisisse entre les deux possibilités suivantes : "je joue" ou "je demande de l'aide".

  • facultatif : nous aimons régulièrement stimuler nos élèves avec des buzzers. Pour ce jeu, nous pouvons utiliser des buzzers avec les prénoms des autres joueurs afin de les interpeler lorsqu'on leur demande de l'aide pour chasser un monstre. Nous avons également un buzzer qui dit : "Allez ouste le monstre, au cachot!" lorsqu'un monstre vient d'être attrapé.



Déroulement :

Etape 1 : Installation :

  • Placer le mur et le château sur le plateau de jeu, au bout du chemin de pierres.

  • Distribuer une carte à chaque joueur et faites une pioche avec le reste des cartes.

  • Disposer les monstres près du plateau, face cachée.

  • Poser les trois premiers monstres (ceux avec une étoile) au début du chemin.

  • Disposer à proximité des joueurs les outils de communication habituels et ceux spécifiques aux jeux de société. (à télécharger en bas de l'article)



Etape 2 : On joue !


Le premier joueur pioche une carte. Il a ainsi 2 cartes devant lui. Il a alors le choix entre utiliser une de ses cartes pour chasser un monstre OU demander de l'aide à un camarade en lui prenant une de ses cartes. (Petite reprécision : il s'agit d'un jeu coopératif où l'intérêt est de s'entraider pour sauver le château!)


Pour faire son choix, le joueur utilise la carte commande actions en pointant ce qu'il désire ou par une réponse en oui/non.


Quel que soit son choix, pour chasser un monstre, il doit choisir une carte ayant la même forme et la même couleur que la pierre sur laquelle se trouve le monstre. Ici l'enfant a choisi d'utiliser sa carte au rond vert pour envoyer le monstre qui était sur la case "rond vert" au cachot.



Un monstre a été attrapé, chouette ! Nous le balançons dans le cachot et nous appuyons sur le buzzer "Allez ouste le monstre, au cachot!". La carte utilisée pour le chasser est défaussée à côté de la pioche.



A chaque tour, même si aucune vilaine bête n'a été attrapée, les monstres se rapprochent tous d'une case vers le château et un nouveau monstre est placé sur la première case du chemin.



Certaines cartes possèdent plusieurs formes : ce sont des jokers qui permettent d'avoir plus de choix pour capturer un monstre. Sur la photo, la première carte permet de choisir parmi tous les monstres installés sur une case triangle. La deuxième carte permet de choisir parmi tous les monstres installés sur une case verte.



Au secours, un monstre est juste devant le mur du château! S'il progresse encore d'une case, il sera capturé mais il détruira le mur et plus aucune protection ne protègera le château de ces êtres maléfiques. Si un autre monstre parvient jusqu'à la dernière case, le château sera détruit et les monstres auront gagné! Il faut donc réussir à attraper tous les monstres avant que cela ne se produise.



Heureusement quelques cartes spéciales peuvent retarder ce moment :

  • La carte "coup de botte" permet d'envoyer un coup de pied à un monstre (n'importe lequel sur le plateau) et ainsi le renvoyer avec les autres monstres. Attention ! Il n'est pas envoyé au cachot mais bien dans le tas des autres monstres.

  • La carte "mur" peut être utilisée pour reconstruire le mur si celui-ci a été détruit.


Fin de la partie :

  • Tous les petits sauvages ont été envoyés au cachot avant la destruction du mur! Hourra! Les joueurs ont gagné ensemble face aux monstres !

  • Un monstre a réussi à se faufiler jusqu'au château après la destruction du mur. Les monstres ont gagné et c'est perdu pour nous.


Variantes possibles : 

  • Il est possible d'utiliser les cartes jokers pour attraper tous les monstres (et non un seul) qui se trouvent sur les cases aux formes représentées.

  • Certains monstres ont des pouvoirs particuliers : on peut faire le choix de jouer avec ou sans ces pouvoirs. Petite présentation de ces particularités (dans l'ordre des monstres de la photo) : - Le monstre coureur vient se placer devant tous les autres monstres déjà installés sur le plateau. - Le monstre pousseur : Lorsqu'il arrive sur plateau il fait déplacer tous les autres monstres d'une case vers le château (lui y compris). - Le dernier monstre a la faculté de pousser lui aussi tous les autres monstres mais également de ramener un nouveau monstre sur le plateau (que l'on prend dans la pioche, pas dans les douves).


A vous de jouer !







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