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- Batawaf
Qui a le plus grand chien ? Ici les chiens remplacent les traditionnelles cartes du jeu de bataille. Poser votre carte, vos adversaire en feront autant, et le plus grand chien gagne. Si deux chiens sont de la même taille il y aura... Bata-waf ! Champs de compétence : Acquérir les premiers outils mathématiques : les grandeurs But du jeu : Avoir plus de cartes que son adversaire. Objectifs : Comparer des quantités de 1 à 6 Comparer des longueurs Matériel : Le jeu batawaf Un plateau de jeu pour poser les cartes et comparer. Les deux emplacements où poser les cartes possèdent un scratch pour éviter qu'elles ne tombent. 2 versions possibles : - avec les couleurs et les chiffres comme sur les cartes - avec une simple réglette. En bas de ce plateau de jeu, il y a deux pastilles : une verte et une jaune. Elles permettent d'indiquer, par pointage ou commande oculaire, quel joueur a gagné. Une carte commande "gagner" ou "pareil" Déroulement : Distribuer toutes les cartes entre les joueurs ; chacun pose les siennes en paquet devant lui. Tous les joueurs retournent leur première carte et la posent sur le plateau de jeu. On compare les nombres, ou la taille des chiens, ou la longueur du fond coloré qui les accompagne (selon le niveau). La réglette apporte une aide supplémentaire. Le joueur ayant le chien le plus grand récupère les cartes des autres joueurs. On demande avec le tableau de communication "qui gagne ?" pour que l'enfant pointe la bonne couleur. Ici, c'est le chien violet. On peut également demander "Est-ce que c'est le chien bleu qui gagne ?" et l'enfant répond par oui ou non. 4. Si deux chiens ont la même taille, il y a « bataille » : c'est à dire que l'on pose sur chaque carte, une autre carte face cachée, puis une autre carte face visible. Ici, après la bataille, c'est le joueur vert qui gagne. La partie s’achève quand un joueur n’a plus de cartes… ou quand le meneur le décide : on compte alors les cartes de chacun ou on compare les tas. A vous de jouer !
- Dénombrement
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : Voici quelques documents pour développer sa capacité à dénombrer des éléments non déplaçables. 4 thèmes à parcourir : les animaux du printemps, la Chine, les instruments de musique et la mer. Pré-requis : Les éléments étant tous réunis sur la même feuille, il est essentiel que l'enfant ait déjà une bonne capacité à discriminer (= différencier) les éléments les uns des autres. --> Si cette compétence n'est pas complètement atteinte, vous pouvez utiliser les fiches "voiture/étoile" et "mer" qui jouent sur les contrastes de couleurs, avec des couleurs bien distinctes (noir/rouge OU bleu/jaune/rouge) pour aider les élèves qui pourraient avoir des difficultés à distinguer visuellement les différents éléments. Objectifs : Dénombrer une collection de 1 à 6 objets. S'inhiber et se concentrer pour réaliser la tâche demandée. Matériel : La fiche avec les éléments à dénombrer --> Les documents à télécharger contiennent 8 fiches à dénombrer : 2 sur le thème des animaux du printemps, 2 sur le thème de la Chine, 2 sur celui des instruments et 2 fiches aux couleurs plus contrastées (étoiles-voitures et mer) --> Il y a deux niveaux pour chaque thème : une fiche pour dénombrer jusqu'à 4 éléments et une fiche, un peu plus difficile, pour dénombrer jusqu'à 6 éléments. Le tableau associé pour noter les résultats Du matériel d'aide au dénombrement (boulier, barres montessori, cubes de numération, noums...) Les outils de communication numériques L'' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement : 1ère étape : l'adulte montre : On choisit une fiche adaptée au niveau de l'élève. Dans un premier temps, on lui montre l'exemple en réalisant l'activité tout en expliquant chaque étape avec son outil de communication. 2ème étape : l'enfant réalise l'activité : C'est ensuite au tour de l'enfant de réaliser l'activité. On lui demande de dénombrer d'abord un élément, par exemple les guitares puis on note le résultat dans le tableau. Puis on procède de même avec les autres instruments. 3ème étape : on corrige avec lui : Il est important de venir tout de suite valider ou invalider sa réponse en recomptant avec lui après chaque élément. On félicite, en utilisant un buzzer "Bravo!" par exemple. Adaptations et guidances : Voici les différentes solutions d'adaptations et de guidances possibles pour ce travail : Le pointage : on peut pointer à la place de l'enfant, l'aider avec un accompagnement du bras et du poignet ou lui proposer une chaussette d'aide au pointage. Isoler les éléments : pour éviter que l'enfant ne dénombre deux fois le même élément, il est possible de "cacher" chaque élément déjà dénombré OU d'entourer chaque élément déjà dénombré. Aide au dénombrement : On peut utiliser du matériel de numération, comme des cubes : on aide l'enfant à poser un cube sur chaque élément. On les enlève ensuite tous pour construire une barre. Puis on utilise un boulier : on sépare chaque cube en même temps qu'on déplace une bille du boulier. Communication de la réponse : pour communiquer sa réponse, l'enfant peut utiliser un tableau numérique ou un cadre numérique pour répondre avec ses yeux. Documents à télécharger :
- Dénombrement #2
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : Voici quelques documents pour développer sa capacité à dénombrer des éléments non déplaçables. 4 thèmes à parcourir : les insectes, la nourriture et les vêtements. Ces mêmes thèmes sont à retrouver dans les mallettes "catégorisation", "jeu de l'intrus" et " je termine une phrase". Objectifs : Dénombrer une collection de 1 à 7 objets. Matériel : Deux fiches par thème (à télécharger) Le tableau associé pour noter les résultats (à télécharger) Des cartes constellations témoins (à télécharger) Les outils de communication numériques (à télécharger) Du matériel d'aide au dénombrement (boulier, barres Montessori, cubes de numération, Noums...) Déroulement : Dans un premier temps, l'accompagnant montre l'exemple en réalisant l'activité. C'est ensuite au tour de la personne polyhandicapée de réaliser l'activité en dénombrant d'abord un élément puis l'autre. Il est important de venir tout de suite valider ou invalider la réponse en recomptant avec la personne. Adaptations et guidances : Voici les différentes solutions d'adaptations et de guidances possibles pour cette activité : Le pointage : On peut appuyer le dénombrement en posant le doigt de la personne polyhandicapée sur chaque élément et en récitant la comptine numérique en même temps. Isoler les éléments : Pour éviter que la personne ne dénombre deux fois le même élément, il est possible de "cacher" chaque élément déjà dénombré. Aide au dénombrement : Pour aider à dénombrer, on peut utiliser du matériel de numération et des "cartes constellations témoins" (comme la carte 2 ci-dessous). Ces cartes, en étant les témoins d'une quantité, permettent également de vérifier la réponse donnée. Communication de la réponse : Pour communiquer sa réponse, la personne peut utiliser un cadre de communication ou un tableau de numération, comme ci-dessous. Documents à télécharger :
- Batanimo
Qui a le plus grand animal ? Ici les animaux remplacent les traditionnelles cartes du jeu de bataille. Poser votre carte, vos adversaire en feront autant, et le plus grand animal gagne. Si deux animaux sont de la même taille il y aura bataille ! Champs de compétence : Acquérir les premiers outils mathématiques : les grandeurs But du jeu : Avoir plus de cartes que son adversaire. Objectifs : Comparer des quantités de 1 à 6 Comparer des longueurs Matériel : Le jeu batanimo Un plateau de jeu pour poser les cartes et comparer. Les deux emplacements où poser les cartes possèdent un scratch pour éviter qu'elles ne tombent. 2 versions possibles : - avec les couleurs et les chiffres comme sur les cartes - avec une simple réglette. En bas de ce plateau de jeu, il y a deux pastilles : une verte et une jaune. Elles permettent d'indiquer, par pointage ou commande oculaire, quel joueur a gagné. Une carte commande "gagner" ou "pareil" Déroulement : Distribuer toutes les cartes entre les joueurs ; chacun pose les siennes en paquet devant lui. Tous les joueurs retournent leur première carte et la posent sur le plateau de jeu. On compare les nombres, ou la taille des animaux, ou la longueur du fond coloré qui les accompagne (selon le niveau). La réglette apporte une aide supplémentaire. Le joueur ayant l'animal le plus grand récupère les cartes des autres joueurs. On demande avec le tableau de communication "qui gagne ?" pour que l'enfant pointe la bonne couleur. On peut également demander "Est-ce que c'est le panda qui gagne ?" et l'enfant répond par oui ou non. 4. Si deux animaux ont la même taille, il y a « bataille » : c'est à dire que l'on pose sur chaque carte, une autre carte face cachée, puis une autre carte face visible. Ici, après la bataille, c'est le joueur jaune qui gagne. La partie s’achève quand un joueur n’a plus de cartes… ou quand le meneur le décide : on compte alors les cartes de chacun ou on compare les tas. A vous de jouer !
- Ma petite récolte
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : Sortons nos pelles et nos binettes ! Voici une activité pour travailler la numération sur le thème du jardinage. Le but étant de récolter les légumes indiqués sur une carte commande. En amont de ce travail, il est important de vérifier que l'enfant connait les légumes de l'activité afin que cela ne représente pas un frein à la réalisation des autres consignes. Objectifs : Construire et dénombrer une collection de 1 à 6 objets. Associer chiffres et constellations des dés. Développer sa motricité fine (la préhension des petits objets) Renforcer le vocabulaire des légumes Matériel : les 2 fiches fermier + brouette sur lesquelles on vient rajouter des scratchs dans la brouette. les légumes découpés, plastifiés et scratchés. les 2 fiches potager plastifiées avec des scratchs pour positionner les légumes. Les fiches consignes (3 étapes) les outils de communication numériques (cadre de communication / +1/-1 ; encore /fini) --> L'' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement : Etape 1 : réaliser une petite collection : On prend une carte consigne avec 2 éléments. L'enfant doit placer le bon nombre de légumes dans la brouette. Pour nos petits élèves qui ne peuvent pas saisir les légumes, on utilise un code "encore/fini" ou "+1, -1" ==> On ajoute un élément et l'enfant nous indique avec ce code si on continue (encore / +1) ou si on s'arrête ("fini") Etape 2 : réaliser une collection plus importante : Il s'agit du même déroulement mais la carte commande comporte 3 éléments au lieu de 2. Etape 3 : calculer des sommes et des différences : Dans cette dernière étape, plus difficile, l'enfant doit d'abord réaliser la collection de choux-fleurs puis celle de carottes et enfin calculer la somme des tous les légumes dans la brouette. Dans un second temps, et si cette compétence a déjà été travaillée, on peut faire calculer des différences (les fiches avec des légumes identiques, comme la seconde image, permettent de réaliser des additions ou des soustractions). Le boulier est un excellent support d'aide pour calculer (on peut aussi utiliser des cubes de numération) Variantes possibles : L'objectif principal de cette activité est de réaliser des petites collections d'objets. Ce matériel peut ce pendant servir à développer d'autres compétences mathématiques : Dénombrer : Dénombrer c'est indiquer la quantité d'une collection déjà existante. Pour travailler cette compétence, on peut construire une collection dans la brouette puis demander à l'enfant de nous indiquer combien il y a de navets/carottes/ aubergines, etc. Soit on lui fait 2 ou 3 propositions sur une réglette et il poi nte la b onne réponse. Soit, il ne peut pas pointer et on utilise alors un cadre de communicati on numérique. Petits problèmes : Ce matériel peut également servir à résoudre des petits problèmes mathématiques, un exercice important pour développer leur capacité de raisonnement. Voici un exemple de problème, mais les possibilités sont infinies : "Dans sa brouette, le fermier a placé 4 carottes. Il en utilise une pour préparer le diner. Combien en reste t-il dans la brouette ? Le matériel vient appuyer la résolution du problème. On s'en sert pour modéliser l'histoire ou pour aider l'enfant à se créer une image mentale. La correspondance terme à terme : La correspondance terme à terme correspond à la capacité d' associer un élément d'une collection à n'importe quel élément d'une autre collection. Il s'agit de comprendre la notion "autant de ... que". Dans cette situation, nous pouvons proposer à l'enfant le type de consigne suivante : " Dans la brouette, place autant de carottes que de tomates ". Soit l'enfant construit la collection seul, soit il a des difficultés pour saisir les objets, dans ce cas, on utilise un code "encore/fini" ou "+1 / -1". Quelques conseils : Les quantités proposées sont à adapter selon le niveau de l'enfant. Quelque soit l'activité choisie, chaque effort et réussite est valorisée par des buzzers "Bravo". On utilise la matériel connu des élèves pour aider à dénombrer (boulier, noums, barres montessori...) Documents :
- Wombat gourmand
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : Le wombat est un animal emblématique de l'Australie, gourmand, attachant, paresseux... Le quotidien de cet animal est décrit avec beaucoup d'humour dans l'excellent livre pour enfants "je mange, je dors, je me gratte, je suis un wombat". Dans ce livre, un wombat écrit son journal et on constate que le wombat aime BEAUCOUP manger ! Il adore les carottes... mais aussi les cartons, les bottes, les flocons d'avoine, les paillassons... Les enfants adorent et nous aussi, alors il n'en fallait pas plus pour que les aventures de ce drôle de wombat se transforme en jeu mathématiques ! NB : Ce travail intervient après avoir bien étudié l'histoire. Cela apporte du sens à l'activité et davantage d'implication de la part de nos élèves. Objectifs : Comprendre la notion de soustraction et d'addition à travers la notion de "monter une marche", "descendre une marche". Réaliser de petites additions et soustractions. Comprendre une règle de jeu Dénombrer des petites quantités But : Aller récupérer la nourriture pour son wombat. Matériel : Le plateau de jeu est une grande fiche A3 avec la nourriture du wombat à gauche et une frise numérique à droite. Il est nécessaire de placer des aimants derrière cette fiche pour tenir à la verticale sur un grand support en métal. 3 pions wombat aimantés également pour pouvoir "grimper" jusqu'à la nourriture. Des étiquettes nourriture derrière lesquels on place des aimants. Des étiquettes "monter", "descendre", "stop", "+1" et "-1" que l'on viendra placer sur des buzzers ou/et sur un gros dé. --> L'' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Règles du jeu : Dans ce jeu, chaque joueur possède son petit wombat qu'il doit emmener jusqu'à l'aliment pioché pour le nourrir. Lorsqu'on parvient à l'aliment, on le gagne pour nourrir son wombat. Déroulement : Installation : On place le plateau de jeu sur un support en métal. Chaque joueur choisit son wombat que l'on installe au niveau "zéro", c'est à dire sous le plateau. On place les étiquettes "monter", "stop", "descendre" sur un dé. On pioche un aliment à aller chercher que l'on positionne à côté du plateau vertical. Etape 1 : Pour découvrir le jeu et bien comprendre les notions "monter", descendre" "stop", on va d'abord commencer à jouer avec un dé. Ici, c'est donc le hasard qui fait gagner le joueur. Dans cette étape, on recherche surtout à faire comprendre les règles ainsi que le vocabulaire. Etape 2 : Dans un second temps, les buzzers viennent remplacer le dé. Les joueurs doivent appuyer autant de fois sur le buzzer que de marches à monter pour atteindre la nourriture (ici, notre wombat doit se rendre jusqu'à la porte pour la grignoter, le wombat bleu doit donc grimper de 4 marches, on appuie donc 4 fois sur le buzzer.). Chaque fois que l'enfant appuie sur le buzzer, lui-même ou l'adulte monte son wombat d'une marche. Pour faire du lien avec l'étape suivante, on indique au joueur que l'action de "monter" correspond à faire +1 car on "monte (+) 1 marche". Lorsque l'enfant a atteint la carte nourriture, il appuie sur le buzzer "stop". Si le joueur va trop haut, il a la possibilité de se corriger en appuyant sur le buzzer "descendre". Etape 3 : Maintenant que les notions "monter" et "descendre" sont bien acquises et que le lien a été compris entre l'action de "monter" et le +1, nous remplaçons les étiquettes "monter", "descendre", stop", par les étiquettes "+1", "-1", "stop" sur les buzzers. On procède ensuite de la même manière que pour l'étape 2. On peut ajouter la notion d'addition en se servant de la bande numérique verticale. On montre à l'enfant que si on se trouve sur la case 2 et que l'on fait +1, on se retrouve sur la case 3 car 2 + 1, ça fait 3. Variante : Dans la variante que nous vous proposons, le but du jeu n'est plus d'aller chercher un aliment mais de récupérer le plus de nourriture possible pour son wombat. On joue avec un dé constellation jusqu'à 3 et un dé "monter" et "descendre". L'enfant lance les deux dés. S'il tombe sur "monter", il monte d'autant de cases qu'indique le second dé, s'il tombe sur "descendre" il descend d'autant de cases qu'indique le second dé. Le joueur récupère l'aliment qui se trouve sur la case sur laquelle il est arrivé (sauf si cet aliment a déjà été récupéré par un autre joueur. Lorsqu'il n'y a plus d'aliments, on dénombre la quantité récupérée par chacun pour savoir qui a gagné. Dans cette version, la notion d'addition et de soustraction peut également entrer en jeu : Si je suis sur la case 3 et je monte de 2 cases, j'arrive sur la case 5 car 3 + 2 = 5. Si je suis sur la case 3 et je descend de 2 cases; , j'arrive sur la case 1 car 3 - 2 = 1 Autres manières de varier le jeu : On peut jouer en collaborant. Les joueurs jouent ensemble, avec un seul wombat, pour récupérer la nourriture. Il est possible de cacher la bande numérique sur la droite du plateau de jeu. Documents :
- Mon petit lapin🎵
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : 🎵 "Mon petit lapin, s'est sauvé dans le jardin. Cherchez moi, coucou, coucou..." 🎵 Dans cette activité, nous partons d'une comptine entrainante pour développer nos compétences mathématiques. A cette comptine, s'ajoute un support matériel incroyable : la table lumineuse. En plus de son côté attrayant, stimulant et ludique, le contraste important entre la lumière et les objets disposés sur la table renforce la perception visuelle des enfants. Objectifs : Dénombrer et construire une collection de 1 à 6 objets. Reproduire un modèle Se repérer dans l'espace d'une feuille Développer sa motricité fine (la préhension des petits objets) Développer le langage oral. Matériel : une table lumineuse (le support peut s'utiliser sans table lumineuse, il est aussi possible d'en fabriquer une : https://www.youtube.com/watch?v=YjYbQkBrh50 une grande fiche A3 plastifiée sur laquelle on dispose plusieurs scratchs le matériel lapin, choux et carottes découpés avec des scratchs derrière pour pouvoir les disposer où on le souhaite sur la table. les modèles à reproduire le dé à reproduire les outils de communication mathématiques --> L'' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Propositions d'activités : Un seul support, beaucoup de possibilités ! : Jouer la comptine : Quand l'enfant a entendu plusieurs fois la comptine, on peut lui faire jouer (ou jouer pour lui) l'histoire de la comptine. Cette étape permet de développer le langage et de s'approprier le matériel avant de démarrer vraiment les apprentissages mathématiques. Réaliser une petite collection : Avec ce matériel, l'enfant peut créer des petites collections de 1 à 6 objets. Voici plusieurs scénettes possibles, pour l'amener à créer ces collections (varier les quantités proposées au niveau de l'enfant) : "Le lapin a faim, donne lui 3 carottes." "A toi de cacher les lapins : je veux que tu caches 2 lapins." "Le fermier nous demande de planter 2 choux." Correspondance terme à terme : La correspondance terme à terme correspond à la capacité d' associer un élément d'une collection à n'importe quel élément d'une autre collection. Il s'agit de comprendre la notion "autant de ... que". Dans cette situation, nous pouvons proposer à l'enfant les consignes suivantes : mettre autant de choux/carottes que le modèle mettre autant de choux/carottes que le nombre indiqué sur le dé. mettre autant de choux/carottes que la quantité du dé (dans le cas d'un dé classique) Si l'enfant a des difficultés pour saisir et déplacer les objets, il est possible de le faire à sa place en suivant les consignes qu'il nous donne par le biais d'un cadre de communication numérique + 1 - 1 ou d'un codage "encore" / "fini". L'enfant indique avec ses yeux la consigne qu'il souhaite exécuter. Dénombrer : Dénombrer c'est indiquer la quantité d'une collection déjà existante. Pour travailler cette compétence, on peut demander : Combien de lapins sont cachés ? Combien de choux / carottes le fermier a t-il planté ? Petits problèmes : Ce matériel peut également servir à résoudre des petits problèmes mathématiques, un exercice important pour développer leur capacité de raisonnement. Voici un exemple de problème, mais les possibilités sont infinies : Il y avait 6 choux dans le potager : le lapin en mange 1. Combien reste t-il de choux ? Le matériel sert d'aide à la résolution du problème. On s'en sert pour modéliser l'histoire ou pour aider l'enfant à se créer une image mentale. Pour travailler de manière plus soutenue la résolution de problèmes, nous vous renvoyons vers l'article "boite à énigmes". L'enfant qui ne peut pas répondre par la parole peut utiliser un cadre de communication numérique. L'utilisation d'un boulier ou de tout autre type de matériel numérique connu des élèves peut venir appuyer le dénombrement. Quelque soit l'activité choisie, chaque effort, chaque réussite est valorisée par des buzzers "Bravo". Variables : Se servir de la table lumineuse pour travailler d'autres compétences comme la motricité fine, les lettres, la reproduction d'un modèle (voir les modèles à télécharger). Les quantités proposées sont à adaptées selon le niveau de l'enfant. Documents :
- Vocabulaire spatial et quadrillage
Champ de compétence : Explorer le monde : se repérer dans l'espace. Description : Voici des documents pour travailler la spatialisation, sur le thème des instruments de musique et des pays (France, Cote d'Ivoire, Australie). Ce travail fait partie d'un panel d'activités permettant d'optimiser les stratégies de repérage sur un quadrillage et donc sur une grille de tableau de communication. Nous apprenons à l'enfant à développer ses stratégies et sa "méthode" d'analyse de la grille (de gauche à droite, de haut en bas), à observer avec rigueur et en développant sa focalisation sur des éléments précis. C'est aussi prendre des repères stables, les maintenir en mémoire de travail pour les utiliser avec efficacité dans la résolution de son problème. Objectifs : Placer des objets les uns par rapport aux autres selon un modèle Se repérer dans l'espace d'une page Connaitre le vocabulaire spatial Matériel : quadrillages et vignettes associées. A télécharger en bas de l'article 👇 outils de CAA sur les positions : A télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement : Etape 1 : Découverte libre et verbalisation par l'adulte : l'enfant place librement les images sur la planche quadrillage. L'adulte verbalise. "Tu as placé la guitare sous le tambour". L'adulte peut utiliser des outils de CAA (picto isolés, cadre de communication dédié "positions", cartes commandes à 4 picto, tableau de communication des "positions"...) pour modéliser le vocabulaire et ainsi expliciter la notion et le pictogramme. Etape 2 : Placer des objets selon une consigne : on donne une consigne à l'enfant du type : "Place le piano à côté de l'harmonica." Avec ou sans modélisation sur les outils de CAA (en fonction de l'objectif et du niveau de l'enfant : appuis ou non de la consigne orale par de l'écrit). Etape 3 : Réaliser un modèle : réaliser le modèle de quadrillage sur un quadrillage vierge. Pour cela : l'enfant qui manipule bien, agit seul et place seul ou désigne par pointage l'emplacement de l'objet sur la grille. L'enfant peut aussi dicter l'action à son partenaire d'apprentissage pour positionner la pièce sur le quadrillage grâce aux outils de CAA dédiés ou son propre dispositif en utilisant du vocabulaire spatial. Nous pouvons aussi travailler par " balayage assisté par le partenaire de communication " : on pointe chaque case du quadrillage une par une et l'enfant répond OUI ou NON, pour indiquer où il souhaite poser l'image. Variables possibles : On peut utiliser un plan incliné pour adapter au champ visuel de l'enfant. On peut placer des scratchs sous les vignettes pour éviter à l'enfant de s'auto-stimuler. Cela permet également de rapprocher les cartes de l'enfant. Cela permet aussi d'éviter la frustration du matériel qui "vole" en cas de mouvements incontrôlés/involontaires. Variante : C'est au tour de l'enfant de vous donner des consignes afin qu'il puisse utiliser son outil de CAA ou un TLA sur les positions.
- Panda part en voyage
Les jeux du quotidien sont un formidable moteur d'apprentissage pour les enfants. A la fois ludique et source d'apprentissage inépuisable. Dans cette activité, les véhicules LEGO® DUPLO® nous servent à décrire, à construire une phrase et à renforcer notre vocabulaire. Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : oral et écrit Objectifs : Travailler le vocabulaire des véhicules et de la spatialisation Comprendre une description orale. Décrire avec son outil de CAA. Compléter et construire une phrase simple ( sujet + verbe + complément ) Matériel : un personnage et des véhicules type LEGO® DUPLO® les modèles à reproduire les pictogrammes véhicules et positions 👇 Déroulement : étape 1 : Découverte des images et des pictogrammes : L'adulte dit à l'enfant en pointant le pictogramme : "Montre moi le BATEAU". L'enfant choisit parmi 2 ou 3 véhicules jouets. Soit l'enfant peut pointer le bon véhicule, soit il ne peut pas, dans ce cas on pointe à sa place et il répond avec ses yeux par un code oui / non. Ensuite, on peut réaliser la consigne inverse : L'adulte montre un véhicule. L'enfant indique le pictogramme associé. Varier le nombre de pictogrammes proposés en fonction des capacités de l'enfant. étape 2 : Découverte des bandelettes pictogrammes : Proposer une situation à l'oral ou en modélisant directement avec la figurine et les véhicules Duplo (exemple : "le panda est dans le bateau") et demander de pointer la phrase pictographiée correspondante. étape 3: construire une phrase : Présenter Panda dans un véhicule. L'élève réalise la phrase associée en choisissant les bons pictogrammes isolés. Variables possibles : Utiliser les modèles pour reproduire à l'identique. L'enfant peut ensuite construire une phrase avec son outil de CAA et c'est à l'adulte de placer et faire jouer le personnage. A chaque étape, on ajuste le nombres de véhicules ou pictogrammes proposés. On peut utiliser un plan incliné pour adapter au champ visuel de l'enfant. Le support avec scratch n'est pas obligatoire mais évite à l'enfant de s'auto-stimuler et permet de rapprocher les cartes de l'enfant. L'utilisation d'un cadre de communication pour le pointage oculaire.
- Adaptation du jeu Kangaroo
Lors de notre voyage virtuel à travers l'Australie, nous avons joué au jeu Kang-a-roo, où le but du jeu est de s'emparer du maximum de kangourous. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Objectifs : Reconnaître ses couleurs Comprendre et respecter les règles d'un jeu Faire preuve de stratégie Communiquer ses choix Dénombrer (le nombre de ses Kangourous à la fin de la partie) Matériel : 11 kangourous sous lesquels on a placé un petit scratch. 55 cartes des différentes couleurs de kangourous. (5 cartes de chaque couleur) Un plateau de jeu avec scratch pour faire tenir les kangourous Des porte-cartes qui permettent de rapprocher les cartes de l'enfant. Un cadre de communication avec les 11 couleurs de kangourous répartis tout autour du cadre, afin que l'enfant qui ne pointe pas puisse indiquer quelle couleur il souhaite. (documents à télécharger) Un support avec scratch (bleu sur l'image) pour chaque joueur pour faire tenir les kangourous gagnés. Un tableau de communication spécifique à ce jeu. (à télécharger) L' e nsemble des documents est disponible en bas de l'article 👇 Déroulement : Installation : Les 11 petits kangourous sont placés au centre de la table. Chaque joueur reçoit 5 cartes. On place les outils de communication à proximité. (comme l'image ci-dessus) On joue ! : Le premier joueur choisit une carte de son jeu et la pose sur le plateau. Le joueur peut alors prendre le kangourou de la couleur de la carte et l'installer sur son support. Il faut ensuite repiocher une carte pour en avoir toujours 5. Au bout d'un moment, il n'y aura plus de kangourous sur le plateau et plus de pioche, on continue toutefois le jeu en s'emparant des kangourous de ses adversaires. La partie se termine quand la pioche est terminée et qu'un des joueurs a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous remporte la partie ! Adaptations : Pour communiquer leur choix, les joueurs peuvent, selon leur profil : choisir eux-mêmes la carte dans leur jeu indiquer leur choix avec le tableau de communication indiquer leur choix, par leur regard, avec le cadre de communication. Quelques particularités de ce jeu : Il est possible de s'emparer d'un kangourou d'un autre joueur. Il est possible de défendre son kangourou d'un joueur qui souhaite s'en emparer et éviter ainsi qu'il ne soit piqué si on possède une carte de la même couleur. Le tableau de communication permet d'indiquer à son accompagnant que l'on souhaite défendre son kangourou. Mais pour pimenter le jeu, il est également possible d'utiliser un buzzer "Protection! Défense!" pour signifier que l'on souhaite protéger son kangourou. Documents :
- Boite à énigmes
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : La boite à énigme propose une série de problèmes numériques inspirés de la vie quotidienne et construits autour d’une illustration. Chaque carte propose 3 questions à la difficulté croissante. Objectifs principaux : Résoudre des problèmes mathématiques. Objectifs secondaires : Analyser une image. Comprendre une question et y répondre grâce aux outils de CAA. Travailler son attention et sa focalisation. Matériel : La boite à énigmes cycle 1 MHM aux éditions Nathan Le livret élève associé réalisé par notre enseignante pour le suivi des élèves du Centre des Possibles. Les outils de modélisation du problème pour aider à la compréhension --> L' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement : Le déroulement est le même pour chaque énigme : On observe l'image et l'adulte la décrit. On reproduit avec le matériel le modèle de l'image. Si l'enfant en est capable, il peut le faire lui-même. 3- L'accompagnant pose la première question. L'élève répond alors avec son outil de communication ou un outil numérique. Le matériel permet de modéliser en même temps que l'on pose la question. Cela facilite la compréhension et donc la résolution du problème. Les modalités de guidance : Les différentes étapes de guidance avec l’exemple suivant : Une voiture arrive sur le parking. Combien y a t-il de voitures maintenant ? sans guidance : On montre à l’enfant uniquement l’illustration de la carte. Il doit se faire sa représentation mentale seul, c’est à dire imaginer la voiture arriver et comprendre qu’il y en aura alors 4 au lieu de 3. avec guidance moyenne : On utilise le support associé. On modélise, c’est à dire qu’on place les éléments puis on vient ajouter une voiture. On laisse quelques secondes à l’enfant pour observer puis on enlève le support. avec guidance importante : On réalise les mêmes étapes que l’étape 2 mais cette fois-ci le support reste visible de l’enfant. On peut également aider à dénombrer. Variables : Selon les cartes, on peut imaginer des prolongements possibles. Exemple 1 : énigme 2 - les oeufs : Ici, on peut tout simplement refaire la même énigme en variant le nombre ou la position des oeufs dans la boite. Exemple 2 : énigme 4 - le poulailler : Avec cette énigme et le matériel proposé, on peut travailler les notions autant que, plus que, moins que... en proposant à l'élève de préparer "autant de poules que de nid" par exemple. Documents à télécharger :
- Attrape monstres
Dans Attrape-Monstres les joueurs jouent tous ensemble afin d’arrêter les monstres avant qu’ils n’attaquent le château. Champs de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions - acquérir les premiers outils mathématiques But du jeu : Attraper, en collaborant, tous les monstres avant qu'ils ne détruisent le château. Objectifs : Découvrir les formes et les couleurs Faire preuve de stratégie Communiquer ses choix Apprendre à collaborer Matériel : Matériel initial : Un plateau de jeu avec un chemin de cases blanches, chacune associée à une forme rouge, bleue ou verte. Un château et un mur Des jetons monstres Des cartes "attrape monstres" avec chacune une ou plusieurs formes. Le fond de la boite de jeu sert de douves pour les monstres attrapés. Matériel adapté : (à télécharger en bas de l'article) Nous avons collé des formes plus grosses sur le plateau (il s'agit de gommettes) pour aider à la visualisation. Les cartes ont chacune un scratch au verso Chaque élève possède une fiche avec des scratchs pour positionner ses cartes dessus. (Il est également possible d'utiliser un porte-cartes). Cela permet de rapprocher les cartes du champ de vision de nos joueurs. Une carte actions pour que l'enfant choisisse entre les deux possibilités suivantes : "je joue" ou "je demande de l'aide". facultatif : nous aimons régulièrement stimuler nos élèves avec des buzzers. Pour ce jeu, nous pouvons utiliser des buzzers avec les prénoms des autres joueurs afin de les interpeler lorsqu'on leur demande de l'aide pour chasser un monstre. Nous avons également un buzzer qui dit : "Allez ouste le monstre, au cachot!" lorsqu'un monstre vient d'être attrapé. Déroulement : Etape 1 : Installation : Placer le mur et le château sur le plateau de jeu, au bout du chemin de pierres. Distribuer une carte à chaque joueur et faites une pioche avec le reste des cartes. Disposer les monstres près du plateau, face cachée. Poser les trois premiers monstres (ceux avec une étoile) au début du chemin. Disposer à proximité des joueurs les outils de communication habituels et ceux spécifiques aux jeux de société. ( à télécharger en bas de l'article ) Etape 2 : On joue ! Le premier joueur pioche une carte. Il a ainsi 2 cartes devant lui. Il a alors le choix entre utiliser une de ses cartes pour chasser un monstre OU demander de l'aide à un camarade en lui prenant une de ses cartes. (Petite reprécision : il s'agit d'un jeu coopératif où l'intérêt est de s'entraider pour sauver le château!) Pour faire son choix, le joueur utilise la carte commande actions en pointant ce qu'il désire ou par une réponse en oui/non. Quel que soit son choix, pour chasser un monstre, il doit choisir une carte ayant la même forme et la même couleur que la pierre sur laquelle se trouve le monstre. Ici l'enfant a choisi d'utiliser sa carte au rond vert pour envoyer le monstre qui était sur la case "rond vert" au cachot. Un monstre a été attrapé, chouette ! Nous le balançons dans le cachot et nous appuyons sur le buzzer "Allez ouste le monstre, au cachot!". La carte utilisée pour le chasser est défaussée à côté de la pioche. A chaque tour, même si aucune vilaine bête n'a été attrapée, les monstres se rapprochent tous d'une case vers le château et un nouveau monstre est placé sur la première case du chemin. Certaines cartes possèdent plusieurs formes : ce sont des jokers qui permettent d'avoir plus de choix pour capturer un monstre. Sur la photo, la première carte permet de choisir parmi tous les monstres installés sur une case triangle. La deuxième carte permet de choisir parmi tous les monstres installés sur une case verte. Au secours, un monstre est juste devant le mur du château! S'il progresse encore d'une case, il sera capturé mais il détruira le mur et plus aucune protection ne protègera le château de ces êtres maléfiques. Si un autre monstre parvient jusqu'à la dernière case, le château sera détruit et les monstres auront gagné! Il faut donc réussir à attraper tous les monstres avant que cela ne se produise. Heureusement quelques cartes spéciales peuvent retarder ce moment : La carte "coup de botte" permet d'envoyer un coup de pied à un monstre (n'importe lequel sur le plateau) et ainsi le renvoyer avec les autres monstres. Attention ! Il n'est pas envoyé au cachot mais bien dans le tas des autres monstres. La carte "mur" peut être utilisée pour reconstruire le mur si celui-ci a été détruit. Fin de la partie : Tous les petits sauvages ont été envoyés au cachot avant la destruction du mur! Hourra! Les joueurs ont gagné ensemble face aux monstres ! Un monstre a réussi à se faufiler jusqu'au château après la destruction du mur. Les monstres ont gagné et c'est perdu pour nous. Variantes possibles : Il est possible d'utiliser les cartes jokers pour attraper tous les monstres (et non un seul) qui se trouvent sur les cases aux formes représentées. Certains monstres ont des pouvoirs particuliers : on peut faire le choix de jouer avec ou sans ces pouvoirs. Petite présentation de ces particularités (dans l'ordre des monstres de la photo) : - Le monstre coureur vient se placer devant tous les autres monstres déjà installés sur le plateau. - Le monstre pousseur : Lorsqu'il arrive sur plateau il fait déplacer tous les autres monstres d'une case vers le château (lui y compris). - Le dernier monstre a la faculté de pousser lui aussi tous les autres monstres mais également de ramener un nouveau monstre sur le plateau (que l'on prend dans la pioche, pas dans les douves). A vous de jouer !