RÉSULTATS DE RECHERCHE
136 résultats trouvés avec une recherche vide
- Utiliser la négation
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage écrit Description : Cette activité rapide à mettre en œuvre, permet de renforcer les notions de phrases affirmatives et négatives auprès d'un public d'enfants ou adolescents polyhandicapés. Dans ces documents, deux images sont à observer afin de déterminer sur quelle image la personne "fait l'action" et sur quelle image "elle ne fait pas l'action." Objectifs : Prendre des indices visuels sur une image : focaliser son attention sur les éléments pertinents et distinctifs. Comprendre des phrases simples et compléter en choisissant la bonne étiquette du groupe verbal. Matériel : Les fiches et les pictogrammes associés à télécharger 👇 Déroulement : Choisissez une fiche. Faites la observer attentivement par l'enfant. La décrire si besoin. Proposer les 2 réponses possibles à l'enfant : le verbe à l'affirmative - le verbe à la forme négative. L'enfant répond en pointant la bonne réponse ou par un codage oui/non. Documents à télécharger : Activité élaborée par Laura Cobigo , enseignante spécialisée Article rédigé par Léa Février , chargée de mission, enseignante
- Tous joueurs ! Des dés pour une participation accessible
Les amateurs de jeux de société seront ravis : ScoPoly a conçu, grâce à l’application Genially , un outil simple et ludique pour lancer des dés numériques adaptés à tous. En un seul clic, vous pouvez lancer un dé à 6 faces (chiffres) ou un dé à 4 faces (couleurs). Ces dés virtuels sont particulièrement utiles dans le cadre d’activités avec des enfants et adolescents polyhandicapés. Ils permettent d’introduire de la surprise et de favoriser la prise de décision. Utilisables sur tablette ou ordinateur, ils s’intègrent facilement dans des temps d’animation, même lorsque les moyens de communication sont limités. 🎲 À vous de jouer ! 👉 Le dé numérique Activité élaborée par Laura Cobigo , enseignante spécialisée Article rédigé par Léa Février , chargée de mission, enseignante
- Recherche dans ton PODD
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Description : Ce matériel est uniquement destiné aux enfants qui utilisent un PODD. Il sert à renforcer l'utilisation de cet outil en optimisant les stratégies de navigation dans le PODD : apprendre, être guidé, automatiser... Ce support peut aussi aider les partenaires d'apprentissages, la famille ou toute personne qui apprend à se servir de l'outil. Objectif : Optimiser les stratégies de navigation dans l'outil PODD. Matériel : Des cartes scènes/personnages Des "fiches chemin" associées à chaque carte personnage Déroulement : On pose une question à l'enfant en rapport avec l'illustration. Ici, "Pourquoi la fille est heureuse ?". L'enfant doit chercher un chemin possible pour répondre à la question. La fiche chemin sert à la fois de support pour l'accompagnant ainsi que de "trace écrite" et d'aide pour l'enfant. Attention ! L'enfant peut très bien réussir à se faire comprendre en utilisant un autre chemin que celui de la fiche. A vous de jouer ! 👇
- Cadre réponse pour pointage oculaire
"ScoPoly" vous présente un outil utilisé par certains des élèves du "Centre des Possibles" pour répondre aux questions de l'enseignante. Cet outil permet de placer 1 ou plusieurs propositions de réponse dans chaque cadre. L'enfant peut ainsi formuler sa réponse en pointant avec ses yeux la bonne couleur sur un cadre de communication. Lorsque plusieurs propositions sont disposées dans chaque cadre, comme ci-dessus, il sera nécessaire d'utiliser un codage oui-non afin d'obtenir la réponse finale. Documents à télécharger :
- Inférences et jeu de carte
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Le centre ressources ScoPoly vous présente une activité permettant de travailler les inférences , c'est à dire la capacité à "lire entre les lignes", à déduire ce qui n'est pas dit explicitement, à partir d'indices. À travers cette activité, il s'agit d'associer la description d'un élément à l'image du jeu de cartes Flying Tiger qui lui correspond. Objectifs : Écouter et comprendre des phrases descriptives. Comprendre des inférences. Associer une description à sa représentation imagée. Matériel : Le jeu Gaet mig Guess what de Fliyng Tiger Les fiches descriptives et la fiche accompagnant à télécharger 👇 Une planche 4 couleurs pour élargir le panel de réponses possibles (explications plus bas) 👇 Déroulement : L'accompagnant lis la phrase descriptive en même temps qu'il pointe les pictogrammes. Il présente ensuite 2 cartes (ou plus) à l'enfant afin qu'il associe la description entendue à l'image qui lui correspond. Si besoin, l'accompagnant viendra appuyer la compréhension en mimant ou en insistant sur certains éléments descriptifs. Voici plusieurs modalités de réponse : La réponse par oui/ non lorsque le choix des cartes est restreint. La planche 4 couleurs : Si on souhaite proposer un panel de cartes plus large, il est possible d'utiliser une planche 4 couleurs (à télécharger) imprimée sur une feuille A3. Dans chaque rectangle de couleur, nous disposons 2 cartes. L'enfant peut ainsi nous montrer, avec son doigt ou avec ses yeux, dans quelle zone se trouve la réponse. On poursuit ensuite avec un codage oui/non pour valider la réponse parmi les deux cartes restantes. Documents à télécharger :
- Loto sonore avec jeu de carte
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Le Centre Ressources ScoPoly vous présente un panel de plusieurs activités d'association pour travailler le langage à partir d'un petit jeu de cartes de la marque Flying Tiger . Dans cette activité, l'enfant devra écouter un son et l'associer à une carte du jeu. Matériel : Le jeu Gaet mig Guess what de Flying Tiger (cartes roses) Le lien vers notre genially La fiche accompagnant à télécharger 👇 Loto sonore : Objectifs : Écouter et identifier un son. Associer un son à sa représentation imagée. Maintenir une image mentale Déroulement : L'accompagnant fait écouter le son d'un élément grâce au genially que nous avons conçu. L'enfant doit ensuite désigner l'élément correspondant. Le nombre de cartes proposé est à ajuster en fonction de l'enfant. Pour obtenir une réponse de la part de nos élèves ayant un pointage oculaire, nous avons mis des scratchs derrière les cartes de notre jeu afin de pouvoir les proposer sur une bande ou un cadre de communication. Documents à télécharger :
- Pizza Party
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : Encore un merveilleux support d'apprentissage ludique qui va permettre aux enfants de jouer le pizzaïolo tout en approfondissant l'apprentissage des nombres. La possibilité de jouer ensuite avec la pizza en bois renforce également la motivation de nos petits champions. Objectifs principaux : Dénombrer et construire une collection de 1 à 12 objets. Objectifs secondaires : Reproduire un modèle Discriminer visuellement un objet = retrouver le bon élément parmi plusieurs Se repérer dans l'espace Développer sa motricité fine (la préhension des petits objets) Matériel : Une pizza en bois Les modèles à reproduire. Pour faciliter le dénombrement et la prise d'informations, chaque quart de pizza contient un seul type d'aliment. Les cartes "la pizza du...1,2,3..." qui servent de constellations témoins, c'est à dire de moyen pour l'enfant de vérifier la justesse de sa réponse. Un dé avec les images des aliments. Des outils de communication numériques --> L'' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement et adaptations possibles : Etape 1 : Associer l'image à l'objet : On lance le dé. L'enfant doit ensuite retrouver l'aliment correspondant. Les éléments peuvent être disposés alignés sur la table ou placés sur une réglette à scratch ou cadre de communication à scratchs. Il faut adapter la modalité de présentation aux capacités de désignation de l'enfant et pouvoir placer les supports dans son champ de vision. Etape 2 : Reproduire un modèle : NB : Pour faciliter la reproduction, nous faisons le choix de disposer chaque catégorie d'aliments sur un quart de pizza (voir photo 1). Pour la réalisation d'un modèle, différentes modalités sont possibles : L'enfant réalise seul sans aide. L'enfant réalise seul avec une aide visuelle : on utilise des "caches" (voir photo 2) pour isoler chaque quart de pizza les uns après les autres. L'enfant réalise seul avec une guidance pour l'aider à attraper l'objet (appui coude, guidance du poignet...). Le modèle est construit par l'adulte. On adapte à l'enfant la manière de communiquer : a - On réalise une série de propositions que l'on peut disposer sur un support à scratch pour la rapprocher du champ de vision de l'enfant. (voir photo ci-dessus). L'enfant pointe la bonne proposition. b - On fait une proposition à l'enfant qui répond par oui ou non. c - On utilise le cadre de communication oculaire sur lequel on aura placé les différentes propositions. (photo ci-dessus). Une fois le choix de l'enfant établi, l'adulte viendra poser l'aliment sur la pizza, à l'endroit défini. Variable : Si le modèle parait trop difficile ou pour ne pas décourager l'enfant, il est possible de réaliser la moitié du modèle en amont et il viendra le compléter (voir photo 3). Etape 3 : Dénombrer une petite collection : On prend une carte modèle adaptée aux compétences de notre élève. On reproduit le modèle à l'identique sur la pizza en bois. (photo 1) On lui demande alors : "Combien vois-tu d'aliments ?". L'enfant répond avec un outil de communication numérique. (photo 2) On corrige ensuite immédiatement grâce à la carte témoin "la pizza du...". Par exemple, si l'enfant nous indique que sa pizza contient 3 ingrédients, on vérifie en prenant la carte "la pizza du 3" puis en plaçant les ingrédients de notre pizza en bois dessus. (photo 3) L'enfant se rend compte dans cet exemple qu'il y a moins que 3 et qu'il doit recompter et essayer une autre réponse. "La pizza du ..." correspond à une "collection témoin" permettant une vérification de la réponse de l'enfant par comparaison directe. Etape 4 : Construire une collection : On demande cette fois à notre élève de préparer une pizza avec un nombre d'ingrédients précis. Il la prépare puis nous vérifions ensemble grâce à la carte constellation témoin : "la pizza du...". Pour cette étape, un enfant qui ne possède pas la préhension de type pince, pourra utiliser des cartes commandes pour faire construire la collection par son accompagnant. Voici quelques exemples de cartes commandes ( dans les documents à télécharger ). Documents :
- Recettes de Noël
Compétence : Explorer le monde des objets, de la matière. Les fêtes de Noël sont un moment magique, où l'on se retrouve souvent en famille ou entre amis pour déguster de bonnes gourmandises. Que ce soit à l'école, en structure ou à la maison, nous vous proposons d'y faire participer les plus jeunes en y intégrant la CAA - communication alternative et améliorée. Voici trois recettes classiques de Noël : le gâteau au chocolat, le pain d'épice et les biscuits de Noël. Un excellent moyen, par la même occasion, d'enrichir son vocabulaire de nouveaux pictogrammes et de travailler des compétences en mathématiques, en douceur! Objectif : Découvrir différents objets techniques usuels (balance, couteau, fouet...) Réaliser des mesures avec différents étalons (verre, pot de yaourt) Enrichir son vocabulaire de nouveaux mots Décrypter et suivre une recette Dénombrer des petites quantités Lire un nombre Matériel : Les recettes en CAA Bonne dégustation ! Documents :
- Roue des émotions
"ScoPoly" vous présente ses deux roues des émotions, illustrée avec les pictogrammes PCS, que les enfants ont l'habitude d'utiliser en classe. La première roue évoque des émotions positives. Elle ne contient qu'un côté. La deuxième roue est recto-verso : elle concerne les émotions qui sont parfois plus difficiles à gérer pour les enfants et adolescents polyhandicapés : la tristesse, le dégoût, la colère, l'excitation... Le côté recto permet à l'enfant d'exprimer, à travers des pictogrammes, l'émotions qu'il ressent. Le côté verso permet d'apporter une solution à cette émotion, dans l'objectif de l'apaiser. Parmi les solutions, nous avons fait le choix de proposer un pictogramme intitulé "la roue de la douleur". Ce pictogramme renvoie à une seconde roue, qui permet à l'enfant d'exprimer l'endroit où il a mal. En effet, un enfant en colère, fatigué ou agité peut l'être à cause de la douleur qu'il ressent. Vous trouverez la roue de la douleur, dans cet article : https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/roue-de-la-douleur Utilisation : Afin que cet outil soit pertinent pour l'enfant, il est judicieux de travailler sur le thème des émotions en parallèle et d'utiliser cette roue au quotidien. Dans un premier temps, l'adulte exprimera l'émotion à la place de l'enfant. Puis, c'est en l'utilisant tous les jours, que l'enfant finira par être capable de nommer lui-même l'émotion qu'il ressent. Matériel : Les roues sont à découper, plastifier, puis superposer à l'aide d'une attache parisienne. La roue des émotions positives La roue des émotions négatives (recto) et les solutions (verso) Documents à télécharger :
- Roue de la douleur
Scopoly vous propose sa roue de la douleur. Elle permet aux enfants et adolescents d'exprimer leur douleur grâce à la CAA. Cette roue est recto-verso : le côté rouge permet à la personne de nommer la douleur qu'elle ressent. Le côté bleu permet de trouver, avec cette personne, une solution temporaire, pour apaiser son mal. Matériel à télécharger : Les quatre éléments de la roue sont à découper, plastifier, puis superposer à l'aide d'une attache parisienne.
- Quadrillage géant
Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Au centre des Possibles, nous travaillons le repérage sur quadrillage en grandeur nature ! Déplacer les figurines et les adultes à sa guise, sur ce quadrillage géant, aura été une sacrée partie de plaisir et de rigolade pour tout le monde. Objectifs : Se repérer sur un quadrillage. Reproduire un modèle. Apprendre à passer des consignes. Comprendre et utiliser du vocabulaire de position : au milieu, en haut, en bas, à gauche, à droite. Matériel : Un quadrillage géant de 9 cases (3 par 3). Nous l'avons tracé dans la cour de l'école. Un quadrillage miniature sur lequel on dispose les photos des adultes ou d'autres enfants Les cartes modèles Des plots avec les figurines géantes Les quadrillages vierges avec les figurines miniatures pour un travail sur fiche après la manipulation Un cadre de communication sur le vocabulaire spatial Un tableau de communication pour le vocabulaire spatial Les pictogrammes "encore", "fini" Déroulement : É tape 1 : les adultes robots Les adultes de l'école se sont transformés en robots. Si je donne les bonnes consignes, ils se déplacent à l'endroit que je souhaite! Dans un premier temps, les enfants déplacent un adulte, comme il veulent sur le quadrillage, en utilisant le cadre de communication ou la fiche CAA fournie. À chaque nouvelle étape, nous leur demandons s'ils veulent encore déplacer l'adulte (code "encore") ou s'ils ont fini (code "fini"). C'est tellement drôle qu'ils souhaiteraient ne jamais finir ! Dans un second temps, nous proposons un quadrillage miniature, identique au quadrillage au sol, sur lequel sont placés les visages des adultes. L'enfant a pour mission de placer chaque adulte comme sur le quadrillage. Il faudra veiller à ajuster le nombre d'adultes à placer en fonction des capacités de l'enfant. Etape 2 : Les monstres : L'objectif de cette activité est de faire atteindre un monstre (ou un objet) à l'adulte afin qu'il le dégomme avec une balle. É videmment, ce moment plaît énormément aux enfants! La difficulté augmente au fur et à mesure du jeu en même temps que le nombre de monstres/objets diminue. Pour passer leur consigne, les enfants utilisent le cadre de communication ou la fiche CAA, ainsi que le codage "encore" / "fini" Au centre des possibles, nous avons réalisé cette activité avec des objets plutôt qu'avec des monstres. Nous fournissons les documents "objets" et les documents "monstres". À vous de faire votre choix. Etape 3 : Reproduire un modèle sur fiche : Après ces deux premières phases de manipulation et de jeux, nous passons au travail sur fiche avec des cartes modèles à reproduire sur un quadrillage vierge. Les élèves procèdent de la même manière que les deux étapes précédentes, avec un cadre de communication ou la le tableau de communication sur le vocabulaire spatial. Documents :
- Le bleu, c'est magique !
Champ de compétence : Activité artistique - dessin - graphisme Voici une séquence sur le thème du bleu et de la nature menée par les élèves du centre des possibles. Les activités proposées leur auront permis de s'entrainer à décrire avec leurs outils de communication, d'expérimenter, de découvrir de nouvelles techniques et de s'entraîner au graphisme. Séance 1 : Description Objectifs : Décrire une image, une photographie avec son outil de communication. Apprendre à focaliser son attention sur un élément défini (ici la couleur bleue). Développer des compétences d’observation pour prendre conscience d’éléments de son environnement proche ou lointain. Matériel : Des photographies, images, peintures à projeter. Déroulement : Présenter des photographies ou des peintures aux élèves. Les laisser décrire ce qu'ils voient avec leur outil de communication. Il est important de leur laisser le temps de répondre, en prenant en compte leur temps de latence. Décrire pour eux, avec l'outil, si besoin. Puis, se focaliser uniqu ement sur les éléments bleus de l'image. Evoquer les différentes nuances, les ombres... Séance 2 : Le nuancier Objectifs : Réaliser des lignes verticales Comprendre les notions de "clair", "foncé" Laisser des traces Matériel : Deux barquettes de peinture bleue Une barquette de peinture noire Une barquette de peinture blanche Deux feuilles canson blanches Deux rouleaux Des objets pour laisser des traces Déroulement : Placer la feuille en mode paysage. Préparer une barquette de peinture blanche, deux barquettes de peinture bleue et une barquette de peinture noire. Commencer par appliquer une ligne de peinture bleue au rouleau, au milieu de la feuille. L'enfant trempe son rouleau encore imbibé de peinture bleue dans la peinture blanche et réalise un premier mélange. Il trace une nouvelle ligne à gauche de la ligne bleue déjà tracée. Puis il choisit un objet, l'imbibe de peinture et laisse des traces de cet objet sur la seconde feuille canson. Puis il réitère le processus plusieurs fois en ajoutant à chaque fois de la peinture blanc he. Procéder de la même manière avec la peinture noire. Séance 3 : impression Objectif : Tenir différents outils pour réaliser une action : recouvrir une surface en bleu. Utiliser son outil de CAA pour indiquer ses choix de dessin à son partenaire d’apprentissage. Comprendre les notions d’empreintes et d’impressions. Matériel : Une boite en plastique De la peinture bleue Des bâtons ou crayons Une feuille canson Déroulement : Recouvrir le fond d’une boîte de peinture bleue. Avec un bâton ou un crayon, y faire des empreintes : traces ou dessin (l'adulte réalise le dessin que l'enfant choisit pour lui via son outil de CAA). Une fois que l’enfant décide que le dessin est fini : poser une feuille canson dessus pour réaliser une impression. Séance 4 : quand l'invisible devient visible Objectif : Réaliser des graphismes libres en manipulant un outil scripteur inhabituel (bougie). Tenir différents outils pour réaliser une action : recouvrir une surface en bleu. Comprendre les notions d'invisible/visible. Motricité fine : travailler la prise d'un objet cylindrique en prise globale. Matériel : Une bougie De l'encre bleue Un rouleau Une feuille canson Déroulement : L’élève réalise une trace “invisible” sur une feuille canson avec une bougie. Une fois fini, il recouvre sa feuille d’encre bleue avec l'aide de l'adulte. L’encre fait apparaître le graphisme qui passe “d’invisible” à “visible”. Séance 5 : cyanotype Le cyanotype est un procédé consistant à disposer des éléments sur un support papier ou tissu sur lequel on aura préalablement badigeonné une préparation spécifique. Lorsque ce support est exposé à la lumière du soleil, les zones non couvertes deviennent bleues, tandis que les zones ombrées restent blanches ou claires. L'origine même du mot cyanotype signifie "bleu" et empreinte". Objectif : Utiliser son outil de CAA pour indiquer ses choix à son partenaire d’apprentissage. Découvrir une technique artistique originale. Faire des choix pour créer Matériel : Un rouleau ou pinceau Une feuille canson sur laquelle on badigeonne une préparation pour cyanotype Des éléments récoltés avec les enfants dans la nature : feuille, écorce, fleur, galet... Déroulement : L'enfant choisit des éléments puis il place lui-même les éléments (si ce n'est pas possible, le partenaire d'apprentissage le fait pour lui, en lui demandant par un codage oui/non, l'endroit où il souhaite le placer.) Les étapes suivantes sont toutes réalisées par un adulte, mais nous invitons les enfants à observer cha que étape de la transformation magique : Exposez le support à la lumière du soleil. La durée d'exposition varie en fonction de l'intensité de la lumière du soleil et du contraste souhaité, généralement entre quelques minutes et une heure. Après exposition, sans attendre, placez votre création dans l'eau en remuant légèrement pour le rincer et fixer l'image. Les enfants observent alors la transformation du jaune vert au bleu, tandis que les parties cachées par les objets laisseront le support blanc. Laissez votre support sécher à l’air libre tout en le plaçant à l’abri du soleil. À vous de jouer !












