RÉSULTATS DE RECHERCHE
113 résultats trouvés avec une recherche vide
- Cadre réponse pour pointage oculaire
"ScoPoly" vous présente un outil utilisé par certains des élèves du "Centre des Possibles" pour répondre aux questions de l'enseignante. Cet outil permet de placer 1 ou plusieurs propositions de réponse dans chaque cadre. L'enfant peut ainsi formuler sa réponse en pointant avec ses yeux la bonne couleur sur un cadre de communication. Lorsque plusieurs propositions sont disposées dans chaque cadre, comme ci-dessus, il sera nécessaire d'utiliser un codage oui-non afin d'obtenir la réponse finale. Documents à télécharger :
- Inférences et jeu de carte
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Le centre ressources ScoPoly vous présente une activité permettant de travailler les inférences , c'est à dire la capacité à "lire entre les lignes", à déduire ce qui n'est pas dit explicitement, à partir d'indices. À travers cette activité, il s'agit d'associer la description d'un élément à l'image du jeu de cartes Flying Tiger qui lui correspond. Objectifs : Écouter et comprendre des phrases descriptives. Comprendre des inférences. Associer une description à sa représentation imagée. Matériel : Le jeu Gaet mig Guess what de Fliyng Tiger Les fiches descriptives et la fiche accompagnant à télécharger 👇 Une planche 4 couleurs pour élargir le panel de réponses possibles (explications plus bas) 👇 Déroulement : L'accompagnant lis la phrase descriptive en même temps qu'il pointe les pictogrammes. Il présente ensuite 2 cartes (ou plus) à l'enfant afin qu'il associe la description entendue à l'image qui lui correspond. Si besoin, l'accompagnant viendra appuyer la compréhension en mimant ou en insistant sur certains éléments descriptifs. Voici plusieurs modalités de réponse : La réponse par oui/ non lorsque le choix des cartes est restreint. La planche 4 couleurs : Si on souhaite proposer un panel de cartes plus large, il est possible d'utiliser une planche 4 couleurs (à télécharger) imprimée sur une feuille A3. Dans chaque rectangle de couleur, nous disposons 2 cartes. L'enfant peut ainsi nous montrer, avec son doigt ou avec ses yeux, dans quelle zone se trouve la réponse. On poursuit ensuite avec un codage oui/non pour valider la réponse parmi les deux cartes restantes. Documents à télécharger :
- Loto sonore avec jeu de carte
Champ de compétence : Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : langage oral Le Centre Ressources ScoPoly vous présente un panel de plusieurs activités d'association pour travailler le langage à partir d'un petit jeu de cartes de la marque Flying Tiger . Dans cette activité, l'enfant devra écouter un son et l'associer à une carte du jeu. Matériel : Le jeu Gaet mig Guess what de Flying Tiger (cartes roses) Le lien vers notre genially La fiche accompagnant à télécharger 👇 Loto sonore : Objectifs : Écouter et identifier un son. Associer un son à sa représentation imagée. Maintenir une image mentale Déroulement : L'accompagnant fait écouter le son d'un élément grâce au genially que nous avons conçu. L'enfant doit ensuite désigner l'élément correspondant. Le nombre de cartes proposé est à ajuster en fonction de l'enfant. Pour obtenir une réponse de la part de nos élèves ayant un pointage oculaire, nous avons mis des scratchs derrière les cartes de notre jeu afin de pouvoir les proposer sur une bande ou un cadre de communication. Documents à télécharger :
- Pizza Party
Compétences : acquérir les premiers outils mathématiques : les nombres. Description : Encore un merveilleux support d'apprentissage ludique qui va permettre aux enfants de jouer le pizzaïolo tout en approfondissant l'apprentissage des nombres. La possibilité de jouer ensuite avec la pizza en bois renforce également la motivation de nos petits champions. Objectifs principaux : Dénombrer et construire une collection de 1 à 12 objets. Objectifs secondaires : Reproduire un modèle Discriminer visuellement un objet = retrouver le bon élément parmi plusieurs Se repérer dans l'espace Développer sa motricité fine (la préhension des petits objets) Matériel : Une pizza en bois Les modèles à reproduire. Pour faciliter le dénombrement et la prise d'informations, chaque quart de pizza contient un seul type d'aliment. Les cartes "la pizza du...1,2,3..." qui servent de constellations témoins, c'est à dire de moyen pour l'enfant de vérifier la justesse de sa réponse. Un dé avec les images des aliments. Des outils de communication numériques --> L'' e nsemble des documents est à télécharger en bas de l'article 👇 Déroulement et adaptations possibles : Etape 1 : Associer l'image à l'objet : On lance le dé. L'enfant doit ensuite retrouver l'aliment correspondant. Les éléments peuvent être disposés alignés sur la table ou placés sur une réglette à scratch ou cadre de communication à scratchs. Il faut adapter la modalité de présentation aux capacités de désignation de l'enfant et pouvoir placer les supports dans son champ de vision. Etape 2 : Reproduire un modèle : NB : Pour faciliter la reproduction, nous faisons le choix de disposer chaque catégorie d'aliments sur un quart de pizza (voir photo 1). Pour la réalisation d'un modèle, différentes modalités sont possibles : L'enfant réalise seul sans aide. L'enfant réalise seul avec une aide visuelle : on utilise des "caches" (voir photo 2) pour isoler chaque quart de pizza les uns après les autres. L'enfant réalise seul avec une guidance pour l'aider à attraper l'objet (appui coude, guidance du poignet...). Le modèle est construit par l'adulte. On adapte à l'enfant la manière de communiquer : a - On réalise une série de propositions que l'on peut disposer sur un support à scratch pour la rapprocher du champ de vision de l'enfant. (voir photo ci-dessus). L'enfant pointe la bonne proposition. b - On fait une proposition à l'enfant qui répond par oui ou non. c - On utilise le cadre de communication oculaire sur lequel on aura placé les différentes propositions. (photo ci-dessus). Une fois le choix de l'enfant établi, l'adulte viendra poser l'aliment sur la pizza, à l'endroit défini. Variable : Si le modèle parait trop difficile ou pour ne pas décourager l'enfant, il est possible de réaliser la moitié du modèle en amont et il viendra le compléter (voir photo 3). Etape 3 : Dénombrer une petite collection : On prend une carte modèle adaptée aux compétences de notre élève. On reproduit le modèle à l'identique sur la pizza en bois. (photo 1) On lui demande alors : "Combien vois-tu d'aliments ?". L'enfant répond avec un outil de communication numérique. (photo 2) On corrige ensuite immédiatement grâce à la carte témoin "la pizza du...". Par exemple, si l'enfant nous indique que sa pizza contient 3 ingrédients, on vérifie en prenant la carte "la pizza du 3" puis en plaçant les ingrédients de notre pizza en bois dessus. (photo 3) L'enfant se rend compte dans cet exemple qu'il y a moins que 3 et qu'il doit recompter et essayer une autre réponse. "La pizza du ..." correspond à une "collection témoin" permettant une vérification de la réponse de l'enfant par comparaison directe. Etape 4 : Construire une collection : On demande cette fois à notre élève de préparer une pizza avec un nombre d'ingrédients précis. Il la prépare puis nous vérifions ensemble grâce à la carte constellation témoin : "la pizza du...". Pour cette étape, un enfant qui ne possède pas la préhension de type pince, pourra utiliser des cartes commandes pour faire construire la collection par son accompagnant. Voici quelques exemples de cartes commandes ( dans les documents à télécharger ). Documents :
- Recettes de Noël
Compétence : Explorer le monde des objets, de la matière. Les fêtes de Noël sont un moment magique, où l'on se retrouve souvent en famille ou entre amis pour déguster de bonnes gourmandises. Que ce soit à l'école, en structure ou à la maison, nous vous proposons d'y faire participer les plus jeunes en y intégrant la CAA - communication alternative et améliorée. Voici trois recettes classiques de Noël : le gâteau au chocolat, le pain d'épice et les biscuits de Noël. Un excellent moyen, par la même occasion, d'enrichir son vocabulaire de nouveaux pictogrammes et de travailler des compétences en mathématiques, en douceur! Objectif : Découvrir différents objets techniques usuels (balance, couteau, fouet...) Réaliser des mesures avec différents étalons (verre, pot de yaourt) Enrichir son vocabulaire de nouveaux mots Décrypter et suivre une recette Dénombrer des petites quantités Lire un nombre Matériel : Les recettes en CAA Bonne dégustation ! Documents :
- Galette des rois
En ce mois de janvier, nous vous proposons une recette de galette des rois, à la mode CAA. Miam, miam ! Objectif : Découvrir différents objets techniques usuels (balance, couteau, fouet...) Réaliser des mesures avec différents étalons (verre, pot de yaourt) Enrichir son vocabulaire de nouveaux mots Décrypter et suivre une recette Dénombrer des petites quantités Lire un nombre Matériel : La recette à télécharger Les ingrédients de la recette Un four Des ustensiles de cuisine Bonne dégustation ! Documents :
- Roue des émotions
"ScoPoly" vous présente ses deux roues des émotions, illustrée avec les pictogrammes PCS, que les enfants ont l'habitude d'utiliser en classe. La première roue évoque des émotions positives. Elle ne contient qu'un côté. La deuxième roue est recto-verso : elle concerne les émotions qui sont parfois plus difficiles à gérer pour les enfants et adolescents polyhandicapés : la tristesse, le dégoût, la colère, l'excitation... Le côté recto permet à l'enfant d'exprimer, à travers des pictogrammes, l'émotions qu'il ressent. Le côté verso permet d'apporter une solution à cette émotion, dans l'objectif de l'apaiser. Parmi les solutions, nous avons fait le choix de proposer un pictogramme intitulé "la roue de la douleur". Ce pictogramme renvoie à une seconde roue, qui permet à l'enfant d'exprimer l'endroit où il a mal. En effet, un enfant en colère, fatigué ou agité peut l'être à cause de la douleur qu'il ressent. Vous trouverez la roue de la douleur, dans cet article : https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/roue-de-la-douleur Utilisation : Afin que cet outil soit pertinent pour l'enfant, il est judicieux de travailler sur le thème des émotions en parallèle et d'utiliser cette roue au quotidien. Dans un premier temps, l'adulte exprimera l'émotion à la place de l'enfant. Puis, c'est en l'utilisant tous les jours, que l'enfant finira par être capable de nommer lui-même l'émotion qu'il ressent. Matériel : Les roues sont à découper, plastifier, puis superposer à l'aide d'une attache parisienne. La roue des émotions positives La roue des émotions négatives (recto) et les solutions (verso) Documents à télécharger :
- Roue de la douleur
Scopoly vous propose sa roue de la douleur. Elle permet aux enfants et adolescents d'exprimer leur douleur grâce à la CAA. Cette roue est recto-verso : le côté rouge permet à la personne de nommer la douleur qu'elle ressent. Le côté bleu permet de trouver, avec cette personne, une solution temporaire, pour apaiser son mal. Matériel à télécharger : Les quatre éléments de la roue sont à découper, plastifier, puis superposer à l'aide d'une attache parisienne.
- Quadrillage géant
Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Au centre des Possibles, nous travaillons le repérage sur quadrillage en grandeur nature ! Déplacer les figurines et les adultes à sa guise, sur ce quadrillage géant, aura été une sacrée partie de plaisir et de rigolade pour tout le monde. Objectifs : Se repérer sur un quadrillage. Reproduire un modèle. Apprendre à passer des consignes. Comprendre et utiliser du vocabulaire de position : au milieu, en haut, en bas, à gauche, à droite. Matériel : Un quadrillage géant de 9 cases (3 par 3). Nous l'avons tracé dans la cour de l'école. Un quadrillage miniature sur lequel on dispose les photos des adultes ou d'autres enfants Les cartes modèles Des plots avec les figurines géantes Les quadrillages vierges avec les figurines miniatures pour un travail sur fiche après la manipulation Un cadre de communication sur le vocabulaire spatial Un tableau de communication pour le vocabulaire spatial Les pictogrammes "encore", "fini" Déroulement : É tape 1 : les adultes robots Les adultes de l'école se sont transformés en robots. Si je donne les bonnes consignes, ils se déplacent à l'endroit que je souhaite! Dans un premier temps, les enfants déplacent un adulte, comme il veulent sur le quadrillage, en utilisant le cadre de communication ou la fiche CAA fournie. À chaque nouvelle étape, nous leur demandons s'ils veulent encore déplacer l'adulte (code "encore") ou s'ils ont fini (code "fini"). C'est tellement drôle qu'ils souhaiteraient ne jamais finir ! Dans un second temps, nous proposons un quadrillage miniature, identique au quadrillage au sol, sur lequel sont placés les visages des adultes. L'enfant a pour mission de placer chaque adulte comme sur le quadrillage. Il faudra veiller à ajuster le nombre d'adultes à placer en fonction des capacités de l'enfant. Etape 2 : Les monstres : L'objectif de cette activité est de faire atteindre un monstre (ou un objet) à l'adulte afin qu'il le dégomme avec une balle. É videmment, ce moment plaît énormément aux enfants! La difficulté augmente au fur et à mesure du jeu en même temps que le nombre de monstres/objets diminue. Pour passer leur consigne, les enfants utilisent le cadre de communication ou la fiche CAA, ainsi que le codage "encore" / "fini" Au centre des possibles, nous avons réalisé cette activité avec des objets plutôt qu'avec des monstres. Nous fournissons les documents "objets" et les documents "monstres". À vous de faire votre choix. Etape 3 : Reproduire un modèle sur fiche : Après ces deux premières phases de manipulation et de jeux, nous passons au travail sur fiche avec des cartes modèles à reproduire sur un quadrillage vierge. Les élèves procèdent de la même manière que les deux étapes précédentes, avec un cadre de communication ou la le tableau de communication sur le vocabulaire spatial. Documents :
- Le bleu, c'est magique !
Champ de compétence : Activité artistique - dessin - graphisme Voici une séquence sur le thème du bleu et de la nature menée par les élèves du centre des possibles. Les activités proposées leur auront permis de s'entrainer à décrire avec leurs outils de communication, d'expérimenter, de découvrir de nouvelles techniques et de s'entraîner au graphisme. Séance 1 : Description Objectifs : Décrire une image, une photographie avec son outil de communication. Apprendre à focaliser son attention sur un élément défini (ici la couleur bleue). Développer des compétences d’observation pour prendre conscience d’éléments de son environnement proche ou lointain. Matériel : Des photographies, images, peintures à projeter. Déroulement : Présenter des photographies ou des peintures aux élèves. Les laisser décrire ce qu'ils voient avec leur outil de communication. Il est important de leur laisser le temps de répondre, en prenant en compte leur temps de latence. Décrire pour eux, avec l'outil, si besoin. Puis, se focaliser uniqu ement sur les éléments bleus de l'image. Evoquer les différentes nuances, les ombres... Séance 2 : Le nuancier Objectifs : Réaliser des lignes verticales Comprendre les notions de "clair", "foncé" Laisser des traces Matériel : Deux barquettes de peinture bleue Une barquette de peinture noire Une barquette de peinture blanche Deux feuilles canson blanches Deux rouleaux Des objets pour laisser des traces Déroulement : Placer la feuille en mode paysage. Préparer une barquette de peinture blanche, deux barquettes de peinture bleue et une barquette de peinture noire. Commencer par appliquer une ligne de peinture bleue au rouleau, au milieu de la feuille. L'enfant trempe son rouleau encore imbibé de peinture bleue dans la peinture blanche et réalise un premier mélange. Il trace une nouvelle ligne à gauche de la ligne bleue déjà tracée. Puis il choisit un objet, l'imbibe de peinture et laisse des traces de cet objet sur la seconde feuille canson. Puis il réitère le processus plusieurs fois en ajoutant à chaque fois de la peinture blanc he. Procéder de la même manière avec la peinture noire. Séance 3 : impression Objectif : Tenir différents outils pour réaliser une action : recouvrir une surface en bleu. Utiliser son outil de CAA pour indiquer ses choix de dessin à son partenaire d’apprentissage. Comprendre les notions d’empreintes et d’impressions. Matériel : Une boite en plastique De la peinture bleue Des bâtons ou crayons Une feuille canson Déroulement : Recouvrir le fond d’une boîte de peinture bleue. Avec un bâton ou un crayon, y faire des empreintes : traces ou dessin (l'adulte réalise le dessin que l'enfant choisit pour lui via son outil de CAA). Une fois que l’enfant décide que le dessin est fini : poser une feuille canson dessus pour réaliser une impression. Séance 4 : quand l'invisible devient visible Objectif : Réaliser des graphismes libres en manipulant un outil scripteur inhabituel (bougie). Tenir différents outils pour réaliser une action : recouvrir une surface en bleu. Comprendre les notions d'invisible/visible. Motricité fine : travailler la prise d'un objet cylindrique en prise globale. Matériel : Une bougie De l'encre bleue Un rouleau Une feuille canson Déroulement : L’élève réalise une trace “invisible” sur une feuille canson avec une bougie. Une fois fini, il recouvre sa feuille d’encre bleue avec l'aide de l'adulte. L’encre fait apparaître le graphisme qui passe “d’invisible” à “visible”. Séance 5 : cyanotype Le cyanotype est un procédé consistant à disposer des éléments sur un support papier ou tissu sur lequel on aura préalablement badigeonné une préparation spécifique. Lorsque ce support est exposé à la lumière du soleil, les zones non couvertes deviennent bleues, tandis que les zones ombrées restent blanches ou claires. L'origine même du mot cyanotype signifie "bleu" et empreinte". Objectif : Utiliser son outil de CAA pour indiquer ses choix à son partenaire d’apprentissage. Découvrir une technique artistique originale. Faire des choix pour créer Matériel : Un rouleau ou pinceau Une feuille canson sur laquelle on badigeonne une préparation pour cyanotype Des éléments récoltés avec les enfants dans la nature : feuille, écorce, fleur, galet... Déroulement : L'enfant choisit des éléments puis il place lui-même les éléments (si ce n'est pas possible, le partenaire d'apprentissage le fait pour lui, en lui demandant par un codage oui/non, l'endroit où il souhaite le placer.) Les étapes suivantes sont toutes réalisées par un adulte, mais nous invitons les enfants à observer cha que étape de la transformation magique : Exposez le support à la lumière du soleil. La durée d'exposition varie en fonction de l'intensité de la lumière du soleil et du contraste souhaité, généralement entre quelques minutes et une heure. Après exposition, sans attendre, placez votre création dans l'eau en remuant légèrement pour le rincer et fixer l'image. Les enfants observent alors la transformation du jaune vert au bleu, tandis que les parties cachées par les objets laisseront le support blanc. Laissez votre support sécher à l’air libre tout en le plaçant à l’abri du soleil. À vous de jouer !
- Robot Bee-Bot 2 - la ligne droite
Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Bee bot, c'est un petit robot en forme d'abeille qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1d%C3%A9couverte Nous poursuivons notre découverte de cette petite abeille robot en travaillant, pour cette séance, le déplacement en ligne droite . Il s'agit, ici, de découvrir les notions "avancer", "reculer", "stop" . Nous n'entrons pas encore dans une logique de programmation. Matériel : Le robot Bee-Bot Les documents pour passer les consignes : cadres de communication et cartes commandes. 👇 Les documents "Bee-bot fait les courses". 👇 Objectifs : Réaliser un déplacement en ligne droite. Comprendre les notions avancer - reculer et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande. S'inhiber pour être capable d'arrêter sa Bee-bot au bon endroit. Comprendre et utiliser du vocabulaire de déplacement. Découvrir le codage couleur associé au vocabulaire de déplacement. Découvrir le codage de déplacement avec les boutons et ou avec les flèches. Déroulement : Étape 1 : Bee-bot champion de course : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite, grâce aux consignes "avancer" - "go". Matérialiser une ligne droite au sol avec un crayon woody effaçable (ou servez-vous des lignes existantes) et disposer deux plots pour matérialiser une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Emmener Beebot jusqu'à une ligne d'arrivée. Dans un premier temps, on ne propose que les cartes avancer, go. Puis on peut rajouter la carte stop. Étape 2 : Bee-bot démolisseur : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite, grâce aux consignes "avancer" - "go". Programmer sa Bee-bot pour qu'elle atteigne son objectif en une fois. Pour cette étape, nous créons une lignes de plusieurs cases au sol. Chaque case mesure 15 cm de côté car la Bee-bot avance de 15 cm à chaque fois. Puis l'enfant ou l'adulte réalise une tour que l'on installe au bout de la ligne tracée au sol. L'objectif est de faire avancer progressivement sa Bee-bot pour qu'elle atteigne la tour et la détruise. L'enfant passe sa consigne à l'adulte via le cadre de communication ou les cartes commandes. Selon l'enfant, il est possible de proposer l'intégralité des cartes commandes ou seulement les cartes "avancer" et "go". Dans un premier temps, l'enfant donne ses consignes au fur et à mesure, on avance la Bee-bot progressivement. Dans un second temps, nous pouvons essayer de programmer la Bee-bot pour qu'elle atteigne la tour en une fois. Cette deuxième étape est plus difficile car elle nécessite d'anticiper le déplacement de la Bee-bot en comptant le nombre de cases avant la tour. Étape 3 : Bee-bot fait les courses : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop". Bee-bot part au marché, avec son panier et sa liste de courses. En amont, l'adulte a installé des images d'objets ou d'aliments le long de la ligne droite. L'objectif pour l'enfant est d'avancer sa Bee-bot et de s'arrêter à chaque objet/aliment présent sur sa liste de courses en marquant le stop. L'adulte place l'objet dans le panier dès que l'enfant s'arrête sur la case. É tape 4 : Bee-bot vétérinaire : Objectif : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop" Nous installons un personnage lego sur le dos de la Bee-bot. Le but est que ce personnage se rende auprès des animaux blessés, disposés sur le quadrillage, pour les soigner. Malo passe sa consigne à l'enseignante. Étape 5 : Les chiffres : Objectifs : Avancer sa Bee-bot en ligne droite et l'arrêter au bon endroit grâce à la consigne "Stop". Associer un nombre écrit à un nombre oral. Afin de renforcer la notion et de la coupler avec les mathématiques, il est possible de rajouter une dernière étape. On écrit un nombre dans chaque case. L'adulte annonce un mot-nombre et l'enfant doit arrêter sa Bee-bot sur la bonne case. Documents :
- Bee-Bot dans la savane
Champ de compétence : Explorer le monde - Se repérer dans l'espace Le jeu "Bee bot dans la savane" permet de conclure en beauté une séquence de travail avec le robot Bee bot, un petit robot en forme d'abeille, qui se déplace en fonction de consignes données. Pour découvrir son fonctionnement ainsi que les premières séances mises en place, c'est par là 👉 https://cr-scopoly.wixsite.com/mallettepolypeda/post/petit-robot-bee-bot-1-d%C3%A9couverte But du jeu : Le but du jeu "Bee-bot dans la savane" est de récupérer 3 médailles d'or à travers une savane peuplée de dangers. Objectifs : Déplacer Bee-bot sur un quadrillage pour atteindre un but. Comprendre les notions avancer - reculer - à gauche - à droite - stop - go et faire le lien avec les flèches du robot et de la carte commande. Anticiper les déplacements du robot pour le programmer. Matériel : Le plateau de jeu savane . Le plateau est découpé en cases de 15cm (ce qui correspond à un déplacement de la Bee-bot). Les consignes associées aux cases du plateau. Le cadre de communication et les cartes commandes pour que les enfants passent leurs consignes. Autant de robots Bee-bot que de joueurs. Pour distinguer nos Bee-bot nous les avons transformées en animaux de la savane. Il s'agit de supports trouvés sur internet. Vous pouvez également proposer aux enfants de customiser eux-mêmes leur Bee-bot. Pour cela vous trouverez dans les documents un habillage vierge. Déroulement : Préparation : Installer le plateau, comme le modèle ci-dessus. Disposer chaque Bee-bot sur un emplacement de couleur. Règles : Lorsque c'est son tour, l'enfant (ou l'adulte, à partir des consignes de l'enfant) appuie 3 fois sur les touches de sa Bee-bot pour essayer d'atteindre une médaille. Mais si elle arrive sur une case occupée par un autre dessin, des actions "gages" sont à réaliser. Documents :