Lance le dé et cueille le nombre de banane indiqué! Attention, Monki risque de s'enfuir à tout moment avec le reste de bananes !
Champs de compétence : acquérir les premiers outils mathématiques
But du jeu :
Le but du jeu est d'avoir plus de bananes que son adversaire.
Objectifs :
Utiliser une prise en pince pour saisir un petit objet
Dénombrer de petites collections d’objets de 1 à 10.
Communiquer ses choix
Possiblement faire preuve de stratégie (pour voler au bon adversaire sa banane).
Matériel :
Matériel initial :
Socle à bananes
1 singe sauteur : MONKI
12 bananes
1 dé d’actions
Matériel adapté : à télécharger en bas de l'article
Sur le socle à bananes, chaque fente est matérialisée par un symbole (ou un chiffre si vous souhaitez travailler les chiffres en même temps). Cette adaptation va permettre à l'enfant qui ne peut pas manipuler des petits objets de communiquer son choix via un tableau de communication.
On associe donc cette adaptation à une réglette des chiffres, une réglette sur laquelle on dispose les symboles ou un cadre de communication sur lequel on dispose les symboles ou les chiffres.
Des bouliers pour aider à dénombrer et comparer les collections de bananes.
Dé plus gros que l’original avec des pictogrammes pour désigner les actions (prendre - donner) et le nombre de bananes à disposer. (les pictogrammes pour fabriquer le dé sont dans le dossier à télécharger)
Des jetons bananes.
Codage OUI/NON, STOP/ENCORE, perdu/gagné/triché
Tableau de communication ”jeu de société” + Tableau de Communication spécifique au jeu “Hop La Banana”.
Des buzzers enregistreurs avec les prénoms de chaque joueur pour choisir chez qui prendre la banane ou des photo imprimées ou enregistrées sur une tablette.
Un buzzer enregistreur avec le message “Oh non Monki! “
Déroulement :
Etape 1 : Installation :
Placer une banane dans chaque fente et enclencher le singe Monki sur le socle.
Préparer le dé
Disposer à proximité des joueurs les outils de communication.
Etape 2 : On joue !
Le premier joueur lancé le dé. Une action s’affiche :
Le dé affiche 1 banane. L’enfant prend seul une banane dans le socle ou il indique le numéro de la banane pour que son partenaire le fasse à sa place.
Le dé affiche 2 bananes. L’enfant prend seul deux bananes ou il indique le numéro des bananes pour que son partenaire le fasse à sa place.
Le dé affiche “prendre” : le joueur doit prendre une banane à un autre joueur. Il indique quel joueur en disant son nom ou en utilisant les supports de désignation prévus (buzzer, photo)
Le dé affiche “donner” : le joueur doit donner une banane à un autre joueur.
Une fois l'action du dé réalisé, deux choses peuvent se passer :
Monki le singe ne saute pas! Le joueur garde sa banane et le joueur suivant lance le dé.
Monki le singe saute! C’est perdu!
A la fin du tour, nous comptons les bananes de chaque joueur. Celui qui a le plus de bananes, gagne un jeton banane.
Variantes possibles :
Ne pas jouer avec un dé. Chaque joueur doit prendre une banane et passer la main.
version coopérative. Les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres mais tous ensemble. Ils doivent récupérer le plus de bananes et comptent leur score à chaque manche.
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